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AUPA NINTENDO
9 décembre 2006

INTERVIEW RAYMAN CONTRE LES LAPINS CRETINS@

LC

Voici un interview de NINTENDO avec Loïc Gounon d'Ubisoft, coordinateur senior, du jeu Rayman :
"(...)
Nintendo of Europe : Et les petits lapins furent… à l'E3 2006, les Lapins Crétins étaient lâchés sur le monde. Qui a inventé ces créatures déjantées ?    

Loïc Gounon : “L'idée originale des Lapins Crétins vient de Michel Ancel [Le créateur de Rayman, ainsi que d'autres jeux comme Beyond Good & Evil et King Kong - Ed.] En gros, les Lapins Crétins se cachent dans les sous-sols et veulent régner sur le monde. L'histoire devait être aussi simple que possible. Depuis des siècles, les Lapins Crétins se préparent à l'invasion… et le jour de leur règne est enfin arrivé !    
Pour les Lapins Crétins - en termes de design - l'idée était de trouver les ennemis les plus coriaces et méchants qui aient jamais existé ! A première vue, ils sont mignons comme tout, et le modélisateur des personnages (Hubert Chevillard) leur a ajouté cet air fou quand ils crient pour jouer sur les contrastes.”    

NoE : Pouvez-vous décrire rapidement de quoi il est question dans le jeu, pour nos lecteurs qui ne le connaissent pas ?    

LG : “C'est l'un des épisodes les plus déjantés de la série Rayman. Depuis le début, quand nous avons développé les premiers lapins, nous avons voulu mettre les joueurs face à des situations folles et leur permettre de jouer à un scénario ultra ridicule mais à mourir de rire.”    

NoE : Rayman est plus connu pour son côté jeu de plates-formes, mais cette fois-ci, il y a une multitude de défis différents. Pourquoi avez-vous développé ce concept unique de ‘mini-jeux' pour la Wii ?    

LG : “Très tôt dans le projet, nous avons décidé de nous concentrer sur la version Wii car nous voulions essayer toute les possibilités de gameplay offertes par cette nouvelle console. Ça n'a pas été facile, mais stimulant, car toute l'équipe a eu des tas d'idées pour utiliser les manettes !    
On a ensuite compris que l'aspect plates-formes des Rayman précédents ne suffirait pas pour exploiter au maximum les possibilités de la Wiimote. Nous avons trouvé que ce serait trop limité, trop linéaire et       nous avons voulu créer un jeu qui reflète la polyvalence des nouvelles manettes.    
Nous avons donc imaginé quelque chose de totalement différent en termes de gameplay et de conception de niveaux. La multitude de différents défis, avec un scénario déjanté est ce qu'il nous fallait, car chaque jeu se joue différemment. Ceci fait donc que le jeu est très varié, drôle et facile à jouer pour tous ceux qui savent tenir une télécommande.”    

NoE : La grande variété d'activités dans le jeu, ainsi que leur façon d'exploiter les possibilités de la Wiimote et du Nunchuk sont extraordinaires. Pouvez-vous nous parler du processus créatif pour       développer des types de gameplay aussi différents les uns des autres ?    

LG : “Quand nous avons conçu le jeu, nous avons aussi essayé de voir les mouvements comme une extensions des mains de Rayman. Par exemple, si vous voulez sortir un ver de la bouche d'un lapin [Les Lapins Crétins ont les dents pourries – Ed.] vous utilisez la Wiimote pour viser, puis appuyez sur la gâchette pour sortir le ver, et c'est donc très intuitif pour les joueurs.    
Pour ce qui est des mouvements de Ray, vous vous habituerez à utiliser le Nunchuk et la Wiimote pour déplacer Rayman de plusieurs façons différentes. Il saute, il fait des roulades et même des vols planés. Vous pourrez aussi utiliser la vue subjective pour tirer sur les lapins !”    

NoE : Quels sont vos trois 'mini-jeux' préférés du jeu et lesquels pensez-vous plairont le plus sur le long terme ?    

LG : “Mes trois préférés sont : ‘Bunnies Can’t Fly’, dans lequel vous devez ‘lancer’ Superbunny aussi loin que possible en déplaçant la Wiimote et le Nunchuk vers le bas, l'un après l'autre, pour que le wagon où se trouve Superbunny aille de plus en plus vite. Une fois que vous avez lancé Superbunny, vous pouvez faire exploser la dynamite sur son dos et lui donner encore plus d'élan avant qu'il n'atterrisse !    
Le deuxième est : ‘Bunnies Are Addicted to Carrot Juice’, dans lequel vous devez repousser les lapins amphibies aussi longtemps que possible en leur jetant du jus de carottes au visage. Pour cela, vous devez secouer le Nunchuk de haut en bas pour pomper le jus de carottes. La Wiimote est utilisée pour viser les masques de plongée des lapins assaillants.    
Le troisième est : ‘Bunnies Rarely Leave Their Burrows’, dans lequel vous devez empêcher les lapins de quitter leur terrier aussi longtemps que possible en visant avec la Wiimote et en les assommant avec le Nunchuk. Ne vous en faites pas, la plupart d'entre eux porte un casque !    
Je pense que plusieurs jeux plairont sur le long terme, non seulement parce qu'ils sont disponibles en multijoueurs (jusqu'à quatre joueurs peuvent participer) mais aussi parce que vous voudrez battre vos records. Jusqu'où puis-je lancer une vache ? Combien de temps faut-il pour traire une truie ? Combien de temps faut-il pour empêcher la terre d'être envahie par une horde de Lapins Crétins baignant dans du jus de carottes ? Et il n'y a pas que votre score ! Avec le code Internet fourni à la fin de chaque mini-jeu, vous pourrez comparer votre score dans le classement sur www.raymanzone.com à celui des autres joueurs du monde entier. Serez-vous le prochain champion de lancer de vache ?”    

NoE : Pouvez-vous nous parler des options multijoueurs du jeu ?    

LG : “Quasiment tous les mini-jeux sont disponibles en multijoueurs et jusqu'à quatre joueurs peuvent y participer. Il y a plusieurs options différentes comme la coopération, le duel ou le jeu au tour par tour.
Vous pouvez par exemple jouer aux sections FPS en mode coopération à deux joueurs. Et vous aurez même accès à des armes spéciales qui ne sont pas disponibles en mode solo, telles que la grenade. Vous pouvez aussi participer à un concours de danse à deux joueurs.    
Dans d'autres jeux comme Peek-a-boo, vous pouvez jouer à quatre en même temps et je vous assure que vous vous éclaterez !”    

NoE : Du point de vue du développement, quelles ont été vos expériences en développant pour la Wii, et cela vous a-t-il donné envie de continuer à travailler sur cette console ?    

LG : “Travailler sur la Wii est une expérience géniale car vous pensez au gameplay de façon innovante. Le matériel est parfait pour développer des jeux. La programmation est simple et vous pouvez donc vous       concentrer sur de nouvelles idées et le gameplay. Et la manette est vraiment innovante. Tout ceci offre de nouvelles façons de jouer.    
En tant que joueurs, vous redécouvrirez les joies du jeu vidéo. Et en tant que développeurs, nous avons dû repenser les commandes et le gameplay pour que l'interactivité et l'immersion aillent plus loin. Je crois que notre histoire d'amour avec la Wii n'en est qu'à ses débuts.”    

NoE : A votre avis, qu'est-ce qui différencie ce jeu de tous les autres disponibles à Noël ?    

LG : “BWAAAAAAAAAAAAAAAAAAAaaaaaaahhh !”    

NoE : M. Gounon, merci de nous avoir accordé cet entretien ! M. Gounon... ?"

Source : Texte et image : NINTENDO

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