19 décembre 2006
WII A LA REVOLUTION !!!
Voici un article sur la Wii, réalisé par Francois Bliss de la Boissiere, d'overgame.com.
A lire, car il exprime bien la philosophie de la Wii.
"Comme prévu par Nintendo,
l'interface innovante de contrôle de la Wii redonne confiance à
l'utilisateur soumis depuis des années à des machines de plus en plus
puissantes et complexes. Power to the people ! La Wii redonne le
pouvoir au peuple.
Cela
commence par un geste volontaire : pointer la télécommande Wiimote vers
l'écran pour activer la Wii. Un acte banal quand il s'agit d'allumer un
téléviseur ou tout autre appareil audiovisuel, mais inédit pour une
console de jeux vidéo (même si, en complément de sa manette, la Xbox
360 s'allume aussi avec la télécommande Mediacenter accessoire).
Diriger la Wiimote vers l'écran, ou vers la console elle-même, comme en
faisait la démonstration
la toute première vidéo promotionnelle de la Wii, est évidemment
inutile. Une pression sur le bouton ON suffit. Mais peu importe, le
premier geste devient injonction : oui, je veux interagir avec cet
objet, peut-être jouer un jeu, mais, certainement, manipuler cette
nouvelle interface.
Nintendo l'a prémédité, la Wii génère de
nouvelles envies, une redécouverte du contrôle des jeux mais aussi de
la machine. L'utilisateur expérimente une sorte d'émerveillement
quotidien rien qu'en faisant glisser le pointeur sur les chaînes Wii
affichées à l'écran. Curiosité et incrédulité se transforment très vite
en une indicible satisfaction. Preuve que Nintendo a mis le doigt sur
quelque chose d'essentiel dans la relation homme-machine, ou, avant
même de pénétrer plus profondément dans un univers numérique, homme et
surface du monde virtuel. En pressant simultanément les boutons A et B,
le pouce et l'index pincent, par exemple, attrapent, de façon naturelle
les icônes à l'écran, maintiennent leur prise le temps désiré et
déposent l'icône à l'endroit voulu en relâchant sa tenaille. Les Miis
gigotant se manipulent de la même façon, attrapés par l'utilisateur qui
peut déposer le petit bonhomme sur une icône de fonction. Maintenu par
le col, suspendu dans le vide, le Mii
paniqué agite ses jambes en guise d'impuissance et confirme la main
mise de l'utilisateur, réjoui. Et ce n'est que le début de cette
nouvelle prise de contrôle, en surface, ludique, au fond, essentielle,
qui redonne à la main un pouvoir qu'elle n'a jamais eu face aux
machines technologiques et aux nouveaux mondes immatériels qu'elles
abritent. Si les chaînes de news et de météo promises par Nintendo,
comme la navigation sur Internet, conservent cette spontanéité
d'utilisation, la puissance décontractée de l'utilisateur va continuer
de croître.
L'innovante interface de contrôle des services audiovisuels de
loisir que propose la Wii signe, au fond, au-delà du jeu vidéo, la
nouvelle étape des relations homme-machines numériques. Les appareils
mobiles, PDA, GPS, DS offrent déjà des écrans de
contrôles tactiles, mais à l'échelle du téléviseur au centre du loisir
universel domestique, cette évolution est probablement du même ordre
d'importance que celle de l'invention de la souris pointeuse sur une
interface visuelle à base d'icônes et de fenêtres sur micro ordinateur.
L'intuitivité quasi instantanée du système de contrôle tactile
direct à l'écran (la Wiimote vibre légèrement en fonction des actions
décidées à l'écran) a la familière évidence susceptible de transformer
une audace expérimentale en standard. Demain, les constructeurs
adopteront certainement tous une telle technologie de contrôle pour
jouer, zapper sur la télévision (participer en direct aux jeux
télévisuels en cliquant sur un prompteur ?), piloter les lecteurs DVD
HD, et d'une manière générale tous les appareils audiovisuels avec
affichage à l'écran. L'air – justement – de rien, entre sa convivialité
sans affect et son profil low-tech affiché et revendiqué, la Wii fait
également basculer un rapport de force dont l'avantage a toujours été
du côté des machines.
La puissance obscure des ordinateurs, des consoles de jeu ou autres appareils programmables soit disant familiers comme l'ancien magnétoscope ont toujours mis l'utilisateur en position de faiblesse par rapport à la technologie et à sa maîtrise. Les machines, même domestiques, sont en avance sur l'homme, le font savoir en argument de vente, le montrent en surabondances de menus pas toujours bien utiles au-delà de l'esbroufe, et plient l'homme à leurs langages. Depuis que l'informatique s'embarque dans les machines, la situation empire. A moins de s'improviser ingénieur informatique du dimanche, ce sont les machines qui apprivoisent l'homme et non l'inverse. Celui-ci s'incline devant leurs puissances, leurs interfaces, les mystères du futur qu'elles retiennent implicitement, leurs abords intimidants qui valident tous les fantasmes de l'inconnu technologique. Sans en être encore tout à fait l'esclave, l'homme de tous les jours désireux de s'approprier une partie du pouvoir retenu par les machines doit accepter de devenir leur vassal. La Wii change cet équilibre où l'homme subit l'ordre des machines.
En s'affichant sans importance, en privilégiant la transparence, l'effacement, la Wii n'impose pas une technologie surhumaine. Les chaînes de jeux ou de services Wii se présentent dans des cases aux angles arrondis comme des bulles de BD, la musique d'ascenseur neutre du fond sonore déclare l'absence de gravité ou de solennité. Équipée de la Wiimote elle aussi apparemment ordinaire, la main de l'homme peut se tendre alors sans crainte d'être mordue vers l'écran. La façon dont l'écran réagit docilement, ludiquement et sans manière, aux gestes de la main, génère, sans doute inconsciemment, un sentiment de confort et, plus subtilement, une sensation de puissance. Grâce à cette interface modeste, cachant toute sa complexité, la machine retrouve une position de servitude à l'homme qu'elle n'aurait jamais dû quitter. La simplicité de la Wii redonne confiance en l'utilisateur, y compris à celui encore méfiant vis à vis du monde des machines, et sous le prétexte du jeu, le remet en position de contrôle. L'utilisateur décontracté de la nouvelle ère numérique peut alors sans inquiétude s'essayer au jeu vidéo enfin à portée de main.
A suivre : Wii… enfin libres ? "
J'espère seulement que les développeurs suivront...
Merci à Ken pour le lien.
Source : Texte : overgame.com
JPS
23 septembre 2006
LE JEU VIDEO, UN NOUVEAU SUPPORT DE COMMUNICATION
Vous trouverez ici, un dossier intitulé " Les jeux vidéo - Un nouveau support de communication ", réalisé par Clément Bernard.
Je vous conseille d'aller le lire, car il est très intéressant.
Cela aborde le thème de la publicité dans le jeu vidéo.
Ce que je peux dire, c'est que pour ma part, je suis d'accord avec ce qu'il dit, surtout dans le paragraphe " La publicité apporte du réalisme au jeux vidéo et son impact sur la
notoriété est excellent mais elle doit être utilisée avec précaution
pour ne pas repousser les joueurs. "
J'ajouterai même qu'il ne faut pas, avec le temps, que les marques gagnent du pouvoir de décision, du fait qu'elles apportent de l'argent dans la longue chaine de "fabrication" d'un jeu...
Bonne lecture.
Source : Info : afjv.com.
JPS
01 août 2006
LE FUTUR DU JEU VIDEO
Vous trouverez sur le site Objectif SEGA, un dossier réalisé par Chuck et Mr Pink, intitulé Le futur du jeu vidéo.
Loin de vouloir nous prédir l'avenir du jeu vidéo, ils analysent la génération de console qui arrive à sa fin, pour essayer de comprendre se que nous réserve la futur génération.
Je vous conseille de lire ce dossier car il porte à réflexion et a le mérite de nous montrer des vérités, même si certaines nous les connaissions déjà...
Source : Info : AFJV.com.
JPS
03 avril 2006
LA PREUVE QUE QUAND LE JEU VIDEO EST BIEN "UTILISE", IL PEUT AUSSI FAIRE DU BIEN...
Vous trouverez sur WEDOO.com, un article de Guillaume Serries, sur une technologie basée sur le jeu vidéo, pouvant guérir les handicapés.
Et ici un article sur un jeu vidéo aidant les jeunes cancéreux, sur GROUPE CNW.
A lire...
Source: afjv.com.
JPS
LE CINEMA ET LE JEU VIDEO
Vous pourrez trouver ici, un article d'Esté Dalleu. C'est un article sur le 7ème art et le jeu vidéo intitulé " Le 7ème art et le jeu vidéo : mon état des lieux ", plus qu'un état des lieux sur la relation entre ces deux arts, elle nous propose, nous indique, nous explique, qu'il existe une autre voie que la simple adaptation ou transposition entre ces deux médias.
Donc n'hésitez pas à y aller, car sa vision est très intéressante...
Cet article est présent sur le site GAMONGIRLS.COM.
Source: afjv.com.
JPS
28 février 2006
LES ENJEUX DE LA MAITRISE DE LA CHAINE LOGISTIQUE DANS L'INDUSTRIE DES JEUX VIDEO
Vous pouvez lire sur le site afjv.com, les 1ere et 2eme parties d'un dossier réalisé par Thomas Justino. Il passe en revue le marché du jeu vidéo en montrant ses points forts et ses points faibles et tente de donner des solutions, comme par exemple sur la maitrise des flux.
Tout débat sur ce sujet est bien entendu le bienvenue dans ce post.
Edit : La troisième partie est disponible depuis le 13/03/06.
Edit : La quatrième partie est disponible depuis le 10/04/06.
Edit : La cinquième et dernière partie est disponible depuis le 04/07/06.
Source: afjv.com
JPS









































































