13 août 2007
Interview : Zelda : Phantom Hourglass
Voici l'interview d' Eiji Aonuma de Nintendo Online Magazine :
" (...)
Nintendo Online Magazine : The Legend of Zelda: Phantom Hourglass se contrôle au stylet sur la DS. Mais n'aurait-il pas été plus sage de conserver la manette + ?
Eiji Aonuma : "Si vous n'avez pas joué à Phantom Hourglass, vous avez forcément l'impression que l'on a été obligés de dénaturer le jeu pour intégrer le stylet et les fonctionnalités de l'écran tactile de la DS. Et même au sein de l'équipe de développement il y en avait certains qui, au départ, pensaient la même chose. Au cours du développement, nous sommes donc passés par une phase de réexamen du contrôle.
J'ai tout à fait conscience que la manette + était parfaite pour les jeux Zelda précédents et il nous est arrivé de penser, nous aussi, qu'il serait plus facile d'utiliser cette bonne vieille manette +. Nous avons un instant imaginé laisser de côté le contrôle au stylet.
La création de commandes exclusivement contrôlées par le stylet et l'écran tactile n'est arrivée dans le développement que lorsque nous étions persuadés que cela ne poserait aucun problème.
Ce qui est important c'est que nous avions la sensation que le stylet offrirait plus de possibilités que la méthode traditionnelle et ça nous a inspiré toutes sortes d'idées géniales en termes de système de jeu.
Le joueur contrôle Link avec le stylet et peut toucher tout plein d'objets sur l'écran tactile auxquels le personnage réagit de diverses manières. Et franchement, c'est une méthode assez agréable. Ça évite d'avoir à réfléchir en deux temps à la façon de se déplacer et à l'action à entreprendre.
Nous nous sommes sentis libérés des conventions un peu obsolètes qui voulaient qu'on se déplace vers un objet pour ensuite appuyer sur un bouton afin qu'il se passe quelque chose. Et ce qui est intéressant, c'est qu'en travaillant sur ce système, il est devenu une véritable source d'inspiration pour toutes sortes d'idées.
Par exemple, lorsque nous réfléchissions à la façon de contrôler le boomerang, certaines voix se sont élevées pour dire "le joueur doit pouvoir choisir la trajectoire de vol..." ou "ce serait cool qu'il suive la trajectoire qu'on dessine sur l'écran !"
Je crois qu'en plus de développer le jeu, nous avons développé une véritable équipe. Ce n'est pas comme si depuis le début nous étions persuadés que l'on pouvait entièrement contrôler le jeu au stylet. Mais au final c'est justement parce que l'on a utilisé cette méthode pour manipuler les objets et résoudre des énigmes que l'on a pu truffer le jeu de tout plein de choses intéressantes.
Je crois que même si vous avez encore des doutes sur les commandes au stylet de Zelda, en l'essayant, vous serez vite obligé d'avouer que ça fonctionne très bien."
NOM : Vous pouvez nous expliquer comment cette utilisation du stylet a pu améliorer la jouabilité et si l'on retrouve tout de même la même qualité qui fait l'essence des Zelda ?
EA : Même si je n'en étais pas tout à fait sûr au début, en développant ce jeu pour la DS, je me suis véritablement rendu compte que tout l'intérêt des Zelda résidait dans la complexité des commandes. Mais en travaillant sur Majora's Mask pour Nintendo 64 puis sur The Wind Waker pour GameCube, j'ai commencé à me demander si avec tous ces boutons à utiliser pour contrôler le jeu, ou avec l'environnement 3D, on ne barrait pas la route à de nouveaux joueurs qui boudent ces jeux trop complexes. Je me suis dit qu'il devait y avoir beaucoup de joueurs qui se disaient, "Ah oui, Zelda, ça a l'air super, mais je n'y arriverai jamais" et qui abandonnaient avant même d'avoir essayé. C'est pourquoi depuis, j'ai toujours cherché un moyen de résoudre cette quadrature du cercle : rendre les commandes plus faciles sans perdre l'intérêt unique des Zelda.
C'est comme cela que nous sommes tombés sur le stylet : il rend le jeu plus maniable sans qu'il ait à rougir face aux précédents. Maintenant que j'y pense, le tout premier Zelda sur NES n'utilisait que la manette + et les boutons A et B, et pourtant c'était un jeu super.
Mais cela ne veut surtout pas dire que Phantom Hourglass serait dans la droite ligne du Zelda original sur NES. Les titres Zelda ont connu toutes sortes d'innovations comme le jeu en 3D, nous nous sommes donc interrogés sur chacune de ces idées pour nous demander si on pouvait les utiliser. Phantom Hourglass est un mélange de différents éléments des autres titres que nous avons sélectionnés. Si l'on envisage la saga des Zelda depuis la NES jusqu'aux titres 3D comme un processus de développement continu, alors je pense que ce titre constitue une sorte de retour en arrière pour repartir dans une nouvelle direction."
Ce qui fait tout l'attrait des jeux Zelda, c'est notamment ce sentiment de satisfaction qui vous fait vous exclamer : "Ouais, j'y suis arrivé !" quand vous venez de résoudre une énigme qui vous a donné du fil à retordre. Et pour que le joueur ait cette sensation, il doit pouvoir partir dans de multiples directions : "Et si j'essayais ça...". Mais forcément, cela implique de compliquer les contrôles.
Si le joueur n'a pas choppé les commandes, il ne peut donc pas apprécier le jeu et c'est normal que certains s'en trouvent découragés. Et je crois qu'il y a eu une période où, sans le vouloir, nous avons tout de même développé des Zelda de cette façon.
Dans un sens, la DS a résolu ces problèmes qui s'étaient immiscés dans les jeux au cours du développement de la série ; ça nous a permis de nous débarrasser du superflu pour ne garder que l'essentiel afin de sublimer Zelda. Les éléments restants permettent aussi bien aux novices qu'aux joueurs chevronnés de ressentir la même chose : le véritable plaisir de jouer à Zelda."
NOM : Et est-ce que l'utilisation du stylet constitue la seule nouveauté de Phantom Hourglass ?
EA : "Cette fois-ci, il y a un donjon avec une limite de temps appelé le Temple du Roi des Mers dans lequel le joueur devra aller à plusieurs reprises. On s'est dit que ce serait intéressant de voir comment le jeu était compliqué si le joueur devait jouer contre la montre dans le donjon.
Et en plus, on s'est dit : "Et si on tombait sur des ennemis imbattables ?" La seule solution serait de fuir ? On a pensé que ce serait marrant d'essayer de réussir le donjon dans une durée limitée tout en essayant de fuir, et que ça donnerait du piment.
Dans un sens, ce style de donjon ne correspond plus vraiment à ce que l'on peut attendre d'un Zelda. On avait donc peur qu'il soit un peu difficile pour les nouveaux arrivants dans la série. Et, c'est marrant, mais nous avons découvert au cours du développement que des gens qui n'avaient jamais joué à Zelda s'en sortaient assez bien sur ce donjon, alors que les habitués étaient pris au dépourvu et se disaient : "Eh ! Mais c'est difficile ! Qu'est-ce qu'il se passe ?"
Dans ce donjon, il est important de se déplacer de la façon la plus efficace possible. Et la prise de note pour résoudre les énigmes peut paradoxalement vous faire gagner un temps précieux. Si vous le faites sérieusement, vous pourrez traverser le donjon beaucoup plus rapidement tout en ayant la satisfaction d'en découvrir de plus en plus de mystères. Ce sentiment de réussite en avançant dans le jeu est super important, c'est ce qui rend le jeu aussi ""zeldesque"" et vous le ressentez dans cet opus sous une nouvelle forme."
Dans les jeux précédents, ce n'était pas possible de créer des énigmes à résoudre avec des informations glanées auparavant. Pour commencer, il ne fallait pas que le joueur sache ce dont il devait se rappeler, parce que si vous lui dites : ""N'oublie pas cela"", vous lui donnez un indice sur ce qui l'attend ! (rires) Bien sûr, c'est à lui de comprendre ce qui est important, mais s'il n'a pas fait attention au bon moment, par la suite il peut rester bloqué. S'il faut qu'il revienne au bon endroit on risque de le blesser et qu'il se dise que c'est injuste et que ces énigmes sont vraiment nulles ! C'est pourquoi dans les titres précédents, nous faisions toujours en sorte que les indices se trouvent au même endroit que l'énigme. Mais cette fois, le joueur peut prendre des notes, alors nous avons ajouté tout plein de choses dont il faut se rappeler.
Cela a influencé le jeu dans bien des aspects et ça nous a permis d'ajouter plein d'idées encore jamais vues dans les autres Zelda. Mais comme la prise de note est une nouvelle fonction du jeu, il vous rappelle de façon peu subtile de bien noter certaines choses pour ne pas avoir à le regretter plus tard ! (rires)
La portée des énigmes s'est donc étendue pour englober l'univers du jeu dans son intégralité. Lorsque vous résolvez un casse-tête grâce à des notes prises dans une zone totalement différente, vous apprenez à faire plus attention aux détails et à élargir l'échelle de résolution des énigmes."
NOM : Quels sont les aspects les plus intéressants du mode Combat ?
EA : Les commandes et les règles étant faciles à intégrer, ce n'est pas en maîtrisant les commandes que vous allez vous assurer la victoire. Mais il serait abusif de dire que ce mode est excessivement simple. En fait, la simplicité même du système de jeu fait que vous pouvez découvrir la tactique de l'adversaire et ses tics, c'est ce qui lui donne de la profondeur avec ce petit côté combat psychologique. Il ne s'agit donc pas d'être le joueur le plus habile de ses doigts pour toujours l'emporter : même un joueur chevronné pourra se faire battre par un novice s'il baisse sa garde.
Nous voulions faire de ce Zelda un titre qui ne soit pas simplement conçu pour un joueur, nous avons donc développé les possibilités de connectivité de la DS qui permettent d'allier en multijoueur la compétition et la coopération.
Dans les combats de cet opus, Link ne peut pas voir ses adversaires et doit attendre qu'ils fassent un geste. C'est une idée à laquelle nous tenons depuis plusieurs années. Sous certains aspects, comme le fait de ramener les morceaux de la Triforce à la base, le multijoueur se rapproche de The Legend Of Zelda: Four Swords sur GameCube. Il y a un petit côté coopératif à ce qu'un seul joueur contrôle les trois gardiens fantômes qui poursuivent Link. En les incarnant, le joueur doit leur attribuer des zones : chacun doit prendre ses responsabilités !
Et le fait de contrôler les gardiens fantômes, qui sont les ennemis dans le jeu principal, cela veut dire que vous pouvez tenter le mode Combat puis revenir au Temple du Roi des Mers. Lorsque vous avez assimilé sa tactique de l'intérieur, il est beaucoup plus facile de vaincre un ennemi.
Vous pouvez aussi personnaliser le navire que contrôle Link, car il se peut que vous trouviez au combat des pièces nouvelles et inhabituelles. Je crois sincèrement que les joueurs vont véritablement adorer ce mode multijoueur."
Pour conclure...
EA : Tous les jours les gens me disent que c'était drôlement gonflé de faire un Zelda entièrement contrôlé au stylet et avec l'écran tactile... (rire) et franchement je ne sais pas quoi leur dire ! Cette décision a produit un jeu qui diffère grandement des Zelda précédents, mais je crois que le résultat final est tout à fait naturel.
Bien évidemment, je recommande fortement ce jeu à tous ceux qui n'ont jamais touché à Zelda de leur vie. Mais j'aimerais aussi beaucoup que les joueurs qui se rappellent du tout premier Zelda sur NES viennent découvrir ce tout nouvel opus. Je crois que l'on retrouve dans Phantom Hourglass ce qui faisait tout l'intérêt du premier Zelda."
"
Source : Texte et image : NINTENDO.
JPS
29 juillet 2007
Interview : Eiji Aonuma
" Depuis bientôt neuf ans, Eiji Aonuma supervise la série des Legend of Zelda. Dans Ocarina of Time, il a permis à Link de faire ses premiers pas dans l'univers en 3D. Phantom Hourglass, le nouveau jeu pour Nintendo DS, propose un système de commandes qui transforme l'univers de Zelda. Résultat de cette révolution : depuis son lancement en juin, le jeu est en quasi-rupture de stock au Japon.
Dans The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, le jeu se joue exclusivement au stylet. Le joueur touche un point sur l'écran et Link se dirige vers ce point. Il suffit de toucher des ennemis pour que notre héros tout de vert vêtu les attaque. Le jeu propose aussi un mode Combat permettant à deux joueurs de s'affronter via la connexion Wi-Fi Nintendo.
Lors de l'E3 à Santa Monica, en Californie, M. Aonuma a discuté avec nous des transformations qu'avaient connues Link et la série des Zelda.
Nintendo of Europe (NoE) : Avec Twilight Princess pour Wii et Phantom Hourglass pour DS, qu'avez-vous appris de la facilité d'adaptation de l'univers de Zelda à un nouveau système de commandes ?
Eiji Aonuma (EA) : "En fait, je travaillais sur la version DS de Zelda avant même de commencer la version Wii. Ayant goûté aux commandes via l'écran tactile de la version DS, je me suis dit que nous pourrions vraiment changer la manière dont le joueur aborde le jeu sur la version Wii, en utilisant le pointeur pour viser avec l'arc par exemple.
Cela a modifié ma vision du jeu et m'a forcé à réfléchir à la manière dont le joueur interagit avec le jeu et communique avec lui via les commandes. Mon attitude par rapport au développement du jeu a changé et j'ai longuement réfléchi à l'expérience du joueur."
NoE : Comment décririez-vous une aventure de Zelda à quelqu'un qui n'y a jamais joué ?
EA : "Après la sortie de la version japonaise de Phantom Hourglass, je me suis aperçu que de nombreux acheteurs du jeu n'avaient jamais joué à un Zelda. Je pense qu'une grande partie de ces joueurs apprécient de jouer via l'écran tactile et que cela les a amenés dans l'univers de Zelda.
Si je devais la décrire à quelqu'un qui n'a jamais joué... Etant donné qu'il n'est plus nécessaire de maîtriser des commandes compliquées, c'est un jeu proposant de nombreuses énigmes et vous laissant un certain
sentiment d'accomplissement. Vous devez aussi réfléchir car la stratégie occupe une place importante."
NoE : Quels sont les défis que vous avez dû relever pour qu'un jeu Zelda, réservé à la base aux joueurs chevronnés, soit accessible à tous ?
EA : "Des défis à relever pour que Zelda soit accessible à tous... Je n'ai pas cherché à créer un jeu uniquement pour les néophytes. Je pense que le principal défi était de créer quelque chose qui plairait aux fans de Zelda et, dans la mesure du possible, aux autres. Je ne voulais pas repousser les joueurs qui ont suivi Zelda pendant toutes ces années et je pense qu'avec Phantom Hourglass j'ai réussi à créer quelque chose qui plaît aux deux."
NoE : Nous aimerions aborder rapidement un aspect du développement. Pour des jeux comportant autant de texte tels que Zelda, à quel stade du développement finalisez-vous le texte ?
EA : "Nous travaillons sur le texte jusqu'à la dernière minute... Jusqu'à ce qu'il soit parfait. Par rapport au scénario qui peut être finalisé plus tôt, nous devons nous assurer que le texte fournit les informations indispensables pour que le joueur résolve les énigmes, apprécie le jeu et le termine."
NoE : En Europe, le jeu doit être traduit dans plusieurs langues. Est-ce que cela a une incidence sur la date de finalisation du scénario ? Est-ce un problème pour vous dans le processus de développement ?
EA : "En fait, nous aimerions faire des sorties mondiales pour tous les Zelda car cela nous ferait plaisir en tant que développeurs, mais je suis certain que cela ferait également plaisir aux joueurs. Nous faisons notre possible pour réduire au maximum le décalage dû à la localisation, mais tout dépend du calendrier de la version japonaise. Nous tenons compte de la phase de localisation lorsque nous planifions le développement, mais la version japonaise doit être terminée ou la plus aboutie possible avant le début de cette phase."
NoE : Dans la version japonaise, le joueur peut toucher un kanji, caractère japonais, et obtenir des informations dessus. Pourquoi avez-vous mis en place cette fonction ?
EA : "En fait, je n'avais pas pensé à cette fonction. C'est un membre de l'équipe qui l'a créée. Il me l'a montrée. J'ai été vraiment impressionné et j'ai voulu l'intégrer au jeu.
Cette fonction est pratique en japonais car l'écran de la Nintendo DS n'étant pas très grand, la lecture est parfois difficile lorsque le texte est écrit petit. Si vous utilisez des caractères plus grands, vous ne pouvez pas mettre beaucoup de texte. Parfois le texte est difficile à lire, surtout dans le cas du kanji. Nous avons donc mis en place cette fonction pour que le joueur puisse déterminer de quel caractère il s'agit même si le kanji n'est pas très lisible. En fait, Iwata-san a adoré cette fonction. Il a décidé que tous les jeux DS en disposeraient dorénavant. D'ailleurs, mon fils de 5 ans commence à apprendre des kanji grâce à cette fonction."
NoE : Cette fonction a été conçue pour répondre à un problème de visualisation et elle prend un but éducatif finalement ?
EA : "Oui, c'est ça."
NoE : Le jeu se vend incroyablement bien au Japon. A titre personnel, à quel moment pensez-vous qu'un jeu est un succès ?
EA : "Lorsque que Miyamato-san dit que vous avez fait du bon travail. Cela n'arrive pas souvent et il l'a dit pour Phantom Hourglass."
NoE : Que serait le monde du jeu vidéo sans les Zelda ?
EA : "Je ne veux même pas y penser. S'il n'y avait pas Zelda, je ne serais sûrement pas producteur ou réalisateur. En fait, je voulais devenir réalisateur pour travailler sur des jeux tels que Zelda. C'était ma motivation. Je voulais améliorer Zelda. C'est pour cela que je suis devenu producteur. Pour ce qui est de l'impact sur l'industrie du jeu vidéo dans son ensemble, je ne sais pas, mais à titre personnel, je ne travaillerais sûrement pas dans ce secteur sans Zelda."
NoE : Dernière question. Si vous pouviez sortir Link de Hyrule pour le plonger dans un autre monde, où et à quelle époque se déroulerait le jeu ?
EA : "Personnellement, j'ai longuement réfléchi à ce qui arriverait si un héros tel que Link vivait dans un monde contemporain. Est-ce qu'il survivrait ? Je pense que ce serait un défi énorme. Créer un jeu autour de cette idée."
NoE : M. Aonuma, merci de nous avoir accordé cette interview ! "
Source : Image et texte : NINTENDO.
JPS
17 mai 2007
LOCALISATION
Dans le cas d'un jeu tel que "Hotel Dusk: Room 215", la localisation est primordiale.
Le service de Localisation et de Test de NOE, situé à Francfort, en a pleinement conscience et c'est pour cela qu'ils donnent le maximum pour réaliser les meilleures adaptions pour les différents marchés européens.
NINTENDO a demandé à l'équipe de localisation de Hotel Dusk : Room 215 de parler des problèmes qu'ils ont pu rencontrer au cours de cette phase.
"(...)
Paul Logue : "Bonjour, je m'appelle Paul Logue. En tant que Producteur, j'étais responsable du processus de localisation de Hotel Dusk et de sa coordination au jour le jour. Ce que cela recouvre exactement ? Eh bien, outre les tâches quotidiennes : brainstorming, répartition du travail, problèmes à résoudre... je devais m'assurer que le jeu serait prêt dans les délais et correspondrait à la vision de départ de CING.
Accessoirement, je servais aussi de bureau des réclamations pour les traducteurs !" (rires)
Mark Boyle : "Je m'appelle Mark Boyle et je suis traducteur japonais-anglais. Mon travail a consisté à adapter la traduction de NOA pour le marché anglais et à retraduire certains passages directement depuis le japonais. Hotel Dusk a été le premier grand projet sur lequel j'ai travaillé."
Frédéric Venet : "Je m'appelle Frédéric Venet et j'étais responsable de la traduction du japonais vers le français de Hotel Dusk. Tout comme Mark, il s'agissait de mon premier "gros" projet en tant que traducteur.
Depuis j'ai travaillé sur d'autres projets importants."
Fabrizio Cattaneo : "Bonjour, je m'appelle Fabrizio Cattaneo et j'étais le traducteur japonais-italien du jeu. Je dois admettre que Hotel Dusk était aussi ma première expérience sur un aussi gros titre ! J'ai d'autres projets en cours, mais je ne peux malheureusement pas vous en dire plus !"
Thomas Ito : "Je m'appelle Thomas Ito et j'étais responsable de la version allemande du jeu. J'ai également travaillé sur d'autres jeux tels que "Mario & Luigi : Superstar Saga" pour Game Boy Advance, "Paper Mario : La Porte Millénaire" pour Nintendo GameCube et "The legend of Zelda : Twilight Princess" pour Wii. Certains de ces jeux ont été traduits avant mon mariage. Je n'apparais dans les crédits que sous mon nom de jeune fille..." (rires)
Raúl Arol : "Bonjour. Je m'appelle Raúl Arol et j'étais responsable de l'adaptation espagnole de Hotel Dusk. L'an passé, j'ai coordonné la localisation en espagnol du jeu Square-Enix "Kingdom Hearts II". J'ai également traduit d'autres jeux tels que "Red Steel" et "Warhammer : Mark of Chaos"."
NINTENDO : Pouvez-vous expliquer à nos lecteurs ce que représente la localisation d'un jeu en général, et de Hotel Dusk en particulier ? Quelles sont les différentes étapes du projet ?
PL : "Bien sûr. Pour simplifier, chaque projet réalisé ici suit le même processus. Nous commençons par établir un planning, baliser le projet et repérer les problèmes potentiels. Le traducteur traduit ensuite le texte, adapte certains passages en fonction du public et du pays concernés et, dernière phase, il revoit sa traduction pour la rendre plus homogène. Il nous a fallu environ quatre semaines pour traduire Hotel Dusk."
"Puis vient la phase de test au cours de laquelle une équipe de locuteurs natifs vérifie que tous les textes sont corrects et que le jeu fonctionne sans problème. Cette étape a pris trois semaines pour Hotel Dusk. Enfin, sur le plan logiciel, nous disposons d'une dernière série de tests afin de nous assurer que le logiciel fonctionne correctement.
"Pendant ce temps, notre équipe d'illustrateurs travaille d'arrache-pied sur le manuel et l'emballage et, lorsque les deux parties sont terminées, logiciel et illustrations, il ne reste plus qu'à réunir le tout et à commercialiser le produit fini."
NINTENDO : Et en termes de volume, que diriez-vous de la localisation de Hotel Dusk ? Combien de personnes ont travaillé sur ce projet ?
PL : "Au tout début, nous étions partis sur un volume d'environ 80 000 mots anglais, mais nous avons atteint 120 000 mots à la fin de la phase de traduction. Pour vous donner une idée, "The Legend of Zelda : Twilight Princess" représente un volume de 150 000 mots, tandis que "New Super Mario Bros." ne compte que 3 000 mots.
"Bien entendu, il est impossible de prendre en compte uniquement le volume pour calculer le temps nécessaire à la traduction. Cela dépend également de la nature du texte en question. S'agit-il d'un jeu de plateforme classique ? Le traducteur devra-t-il se creuser un peu plus la tête pour rendre le texte original ?
"Ce qui nous a le plus posé problème lors de la localisation de Hotel Dusk a été comment conserver cette ambiance mystérieuse et tendue qui pourrait attirer un public plus âgé. Inutile de vous dire que nous ne voulions en aucun cas plomber le texte en essayant de trouver une sorte de format commun entre toutes ses langues. Heureusement, CING comme NCL ont toujours soutenu nos décisions. C'est pour cette raison que notre petite troupe de brillants traducteurs a eu les coudées franches pour que les dialogues sonnent bien dans leurs langues respectives.
"Quant au nombre de personnes qui ont travaillé sur ce jeu au sein de NOE... Au plus fort du projet, nous avons eu 10 traducteurs, 40 testeurs hors pair, 2 coordinateurs de test et beaucoup d'autres personnes pour nous soutenir. Pour un seul projet, cela fait du monde."
NINTENDO : Avez-vous travaillé à partir du texte japonais ou avez-vous utilisé la version traduite par l'équipe de localisation de Nintendo of America ?
PL : "Dès le début du projet, nous avons pris la décision de rester le plus proche du texte japonais original. Ceci dit, nous avons rapidement réalisé que l'équipe de NOA avait apporté de subtiles modifications au jeu qui renforçaient encore l'atmosphère et l'authenticité du jeu.
"Nous nous sommes retrouvés dans une situation enviable, à savoir prendre le meilleur des deux versions et je suis persuadé que cela se sent dans nos traductions. A part peut-être pour la version anglaise pour le Royaume-Uni qui devait simplement être adaptée de l'anglais des Etats-Unis pour la rendre plus compréhensible pour les joueurs anglais. Mais je crois que Mark est mieux placé pour en parler..."
MB : "Merci Paul. Je dois d'abord reconnaître que la localisation réalisée par NOA était tout à fait digne d'un polar classique. Kyle Hyde était très bien dépeint... Cet humour assez cynique et cet air d'avoir tout vu qui lui collait parfaitement.
"Pour ce qui est de l'adaptation au public anglais, le jeu met en scène un ancien détective new-yorkais qui séjourne dans un hôtel dans la banlieue de Los Angeles. On ne voulait surtout pas lui donner un accent ou un parler cockney. J'ai donc essayé d'aborder la localisation par touches très légères.
"Je ne vais pas dire qu'il y a des différences culturelles insurmontables. Les gamins anglais grandissent avec les séries policières américaines et les polars de Raymond Chandler ou James Ellroy sont très populaires. Ceci étant dit, certaines expressions m'ont laissé perplexe et j'ai préféré les modifier. Idem pour les nombreux mots de la langue courante qui peuvent avoir un sens différent en anglais américain."
NINTENDO : Hotel Dusk est un jeu se déroulant aux Etats-Unis développé par des Japonais que vous avez dû adapter pour l'Europe. Y a-t-il des moments dans le jeu où vous avez senti ces différentes influences et avez-vous rencontré de gros problèmes lorsque vous l'avez adapté pour l'Europe ?
MB : "Je pense que l'image qu'ont les Japonais des Etats-Unis est en grande partie véhiculée par les mêmes films, séries ou romans que les Anglais regardent ou lisent. Bien que le jeu ait été développé au Japon, il n'offre pas une vision artificielle et stylisée de l'Amérique comme cela aurait pu être le cas. Il a tout à fait le ton ou l'esthétique des films ou des romans noirs américains."
RA : "L'atmosphère que l'équipe de développement a réussi à rendre avec l'histoire et les personnages est vraiment excellente. Très proche des portraits que vous pouvez retrouver dans les polars ou les films. Les joueurs espagnols connaissent les films et les romans noirs américains et leurs codes. Nous avons donc essayé de tirer parti de cette connaissance et de recréer le jeu comme une de ces histoires."
FC : "Personnellement, j'ai rencontré quelques problèmes car certaines réalités américaines ne sont pas forcément très claires pour le public italien. Les Italiens regardent des films américains, c'est certains, mais ils sont perdus lorsque vous leur demandez la recette des pancakes ou bien où se trouve l'Utah. Je pense que les Italiens ont une vision trop floue des Etats-Unis. Cela peut paraître idiot, mais on pourrait presque dire que le Japon est plus proche des Etats-Unis que l'Italie ne l'est. En fait, l'image véhiculée dans le jeu reprend de nombreux éléments américains courants dans la société japonaise tels que des aliments, des stéréotypes, etc. Ces éléments étaient difficiles à transposer dans un contexte italien car ils ne sont pas aussi bien connus qu'au Japon. Mais c'est aussi pour relever ce genre de défis qu'on devient traducteur !" (rires)
FV : "Le fait que ce jeu ait été si bien ancré sur les plans géographique et stylistique m'a donné une certaine liberté dans la traduction. Les Français, et plus particulièrement les joueurs, connaissent de nombreux aspects de la culture américaine véhiculés par la musique, les films, etc. Ainsi, j'ai laissé les noms des chambres en anglais, en partie à cause de difficultés techniques, mais aussi parce que cela ne posait pas de problèmes, l'histoire se déroulant clairement aux Etats-Unis. Toutefois, certains formats bien précis, telles que les dates, ont dû être modifiés pour que le joueur ne soit pas perdu."
TI : "En cours de traduction, nous pouvions comparer le texte de départ en japonais et la traduction anglaise pour le marché américain. Il y avait des différences flagrantes entre les deux textes et nous avons dû essayer de trouver un équilibre entre le texte de départ et l'adaptation très "roman noir" destinée au marché américain."
NINTENDO : Pouvez-vous donner des exemples des moments où vous avez dû être créatif pour que le jeu fonctionne dans votre langue ?
RA : "La première indication qui nous a été donnée était de rendre au mieux le script. Nous ne voulions pas nous retrouver avec des personnages normaux déclamant des tirades comme s'ils étaient au théâtre. Nous nous sommes donnés du mal pour que chaque personnage ait un style propre en fonction de son rôle, et plus important encore, pour qu'il parle normalement.
"Les dialogues sont primordiaux dans ce jeu. Ils tiennent d'ailleurs le rôle principal. Nous avons donc soigné l'adaptation pour que le joueur n'ait pas l'impression de lire une traduction, mais d'entendre les gens se parler. Nous avons essayé d'utiliser la langue que les gens emploient dans la vie quotidienne."
FV : "Le texte japonais servait de référence, mais nous avions également le texte américain très éloigné de l'atmosphère originale voulue par les développeurs. NOA avait décidé de personnaliser le jeu pour le rendre plus authentique auprès des joueurs américains, ce que je comprends parfaitement. Le problème est que, parfois, le jeu semblait un peu détaché de la réalité. J'ai vraiment apprécié l'atmosphère japonaise, grave et plus centrée sur l'histoire que sur les personnages. J'ai essayé de rendre cette atmosphère japonaise sans ajouter trop de texte qui aurait ennuyé le joueur.
"Pour ce qui est du texte en lui-même, le japonais était assez répétitif. Les mêmes messages apparaissaient en plusieurs occasions. Lorsque vous frappiez aux portes ou que vous montriez les objets, etc. J'ai donc essayé d'introduire un peu de variété.
"Il a parfois été difficile de trouver un style pour des personnages que le public français n'identifie pas au premier coup d'œil. J'ai essayé de trouver un compromis entre les stéréotypes qu'ils véhiculaient, leur représentation graphique et les contextes géographique et temporel dans lesquels l'histoire se déroule."
FC : "Je me souviens avoir beaucoup travaillé sur le personnage de Louis. Il était aussi bien dépeint que les autres, mais, pour moi, il a été le plus difficile à rendre en italien en raison de tout ce qu'il représente. C'est un vrai dur de New York. C'est le genre de type qui n'existe pas dans la société italienne. Je me suis représenté comment un gars dans son genre vivrait, parlerait et penserait en Italie et j'ai essayé de mettre cette image en avant plutôt que ses paroles. C'est donc pour ça que j'ai utilisé des expressions qui n'existent qu'en italien et le caractère unique de ce personnage m'a permis de donner libre cours à ma créativité !" (rires)
TI : "Pour faire court, un traducteur de jeux vidéo doit toujours être créatif pour qu'un texte à l'écran fonctionne bien dans sa propre langue. C'est aussi pour cette raison que ce métier est aussi gratifiant." "
Source : Texte : NINTENDO.
JPS
03 mai 2007
Interview : Mario Strikers Charged Football
NINTENDO a réalisé un interview avec le directeur du jeu, Mike Inglehart.
Le voici :
"(...)
Nintendo of Europe : Pouvez-vous nous parler des origines du jeu ? Après avoir bouclé le jeu GameCube, quand avez-vous commencé à travailler sur la suite pour Wii et quels étaient vos objectifs pour ce projet ?
Mike Inglehart : “Le développement de Mario Strikers Charged Football a commencé peu après la fin de Mario Smash Football sur Nintendo GameCube. Vu l'énorme succès rencontré par le premier jeu, nous voulions nous focaliser sur les fonctions que les joueurs nous demandaient via les messageries et les forums. De plus, on ne peut jamais vraiment intégrer toutes les idées dans un seul jeu, aussi en avions-nous laissées de côté dans le Strikers original.
Cette fois-ci, nos objectifs étaient la différenciation des personnages et le jeu en ligne. Nous voulions offrir plus de possibilités en matière d'attributs et de combinaisons d'équipiers, de super techniques et bien sûr, nous voulions que les stades soient considérés comme des personnages pour les rendre différents quand on y joue.
Nous avons atteint notre objectif pour ce qui est de la différenciation, qui rend Mario Strikers Charged Football un jeu qui restera pour toujours dans votre ludothèque. Nous avons aussi intégré le jeu en ligne via la connexion Wi-Fi Nintendo pour que les duels se passent entre des joueurs du monde entier !
Les joueurs vont être impressionnés par la quantité de nouveautés. C'est quasiment une suite de suite !”
NOE : En évaluant la version GameCube originale, y a-t-il des éléments qui, selon vous, ne marchaient pas vraiment, et dans quelle mesure ceci a-t-il influé sur le développement du jeu Wii ?
MI : “Tout ce que nous proposions dans la version GameCube était là pour une raison, afin que l'expérience de jeu soit des plus ludiques et de la meilleure qualité. Le principal problème était que les gens voulaient plus de tout et que nous souhaitions répondre à leurs attentes. Le jeu GameCube était ludique, mais il fallait plus de profondeur et nous avons visé ceci pour la version Wii. Personnellement, je suis sûr que les joueurs vont être ravis.”
NOE : A propos des commandes basées sur le mouvement, y a-t-il des idées qui semblaient bonnes sur le papier, mais qui finalement ne fonctionnaient pas ? Et qu'avez-vous fait de ces commandes pour le produit final ?
MI : “Nous avons essayé tout et n'importe quoi avec les commandes basées sur le mouvement lors de la phase de pré production. Mais finalement, nous avons dû nous assurer de conserver le gameplay du premier jeu intact.
Nintendo nous a toujours poussés à exploiter ce nouveau style de commandes, sans pour autant nous les imposer. Nous avons écouté et au final, nous proposons des frappes avec le mouvement et le gardien de buts défend la cage avec le pointeur lors des méga frappes.
Les premières impressions de nos commandes étaient positives et même si nous n'offrons pas beaucoup de ce type de commandes dans le jeu, je pense que nous les avons utilisées aux bons endroits pour que l'expérience de jeu soit ludique avec les commandes basées sur le mouvement.”
NOE : Les capitaines d'équipe disposent désormais de super techniques et de méga frappes. Pouvez-vous nous en dire plus sur le processus créatif de ces fonctions ?
MI : “Nous voulions que le jeu donne l'impression d'avoir évolué et le tout est plus ambitieux, en particulier les personnages. Nous souhaitions que les capitaines soient des sortes de super héros, et nous les avons donc dotés de techniques étonnantes. Nous avons aussi utilisé notre règle d'amélioration et tous les objets, mais aussi les super techniques, sont utiles avec ou sans la balle.
Au final, nous avons douze nouveaux objets qui créent des super techniques qui peuvent être utilisées comme le veut le joueur pour affecter le jeu. Les super techniques sont toujours incroyables, qu'il s'agisse de DK ou de Wario et leur impact se fait toujours sentir sur le score.
Les méga frappes sont tirées du succès de la super frappe, mais nous voulions inclure une façon de se défendre contre cette attaque, afin que le gameplay et la tension du moment soient plus intenses. Nous avons donc ajouté plusieurs balles et créé un mini-jeu duel plus intense qui correspond parfaitement à l'expérience visée. Vous prenez toujours l'avantage en chargeant la balle, mais le joueur en attaque peut choisir combien de balles il va tirer dans le but. Plus vous avez de temps et plus vous tirez de balles, ce qui donne au gameplay un aspect risque/récompense.
Le gardien peut désormais sauver les balles, ce qui est une grande amélioration par rapport à la super frappe. Vous devez pointer votre télécommande Wii sur l'écran et déplacer les mains du goal sur les balles et appuyer sur le bouton A pour les repousser. C'est ludique, facile et prenant.”
NOE : En dehors des capitaines, les équipiers sont aussi plus divers et disposent de leurs propres techniques spéciales. Ceci apporte une nouvelle profondeur tactique au jeu ?
MI : “Nous voulions ajouter de nouvelles façons de marquer avec les personnages bien différenciés. Nous avons décidé d'utiliser le chargement de la balle et la méga frappe du capitaine pour donner cela aux équipiers.
Lorsque ceux-ci chargent la balle au maximum, ils la transforment en une attaque sur le goal. Les temps de chargement et les attaques sont tous différents et s'ils donnent une bonne chance de marquer, vous devrez trouver comment ils fonctionnent pour réellement maximiser vos chances de marquer.
Il arrive que les meilleures fonctions d'un jeu améliorent encore ce qui fonctionne déjà, et les tirs spéciaux sont un bel exemple de ceci dans Mario Strikers Charged Football. Mon tir spécial préféré étant celui de Topi Taupe.”
NOE : Quel est le rôle des Miis pour le jeu en ligne via la connexion Wi-Fi Nintendo ?
MI : “Nous utilisons les Miis comme la représentation du joueur lorsqu'il se connecte au service de la connexion Wi-Fi Nintendo. Vous sélectionnez le Mii avec lequel vous voulez créer un profil Wi-Fi et c'est parti. Si vous avez de la chance et devenez le Joueur du jour, votre Mii va apparaître dans la Wii de tout le monde pendant cette période de temps. Ce sera votre jour de gloire et personne ne pourra vous l'enlever.”
NOE : Que pouvez-vous nous dire sur les différences entre les matches Officiel et Amical en ligne ?
MI : “Vous allez pouvoir jouer contre vos amis en match Amical et contre des inconnus lors des parties en mode Officiel. Des codes ami sont nécessaires pour créer votre liste d'amis, mais vous pouvez juste choisir un match Officiel et affronter des adversaires et monter dans le classement. Celui-ci sera régional car nous voulions nous assurer que l'expérience soit rapide et sans interruption.”
NOE : Que pensez-vous du fait que ce jeu sorte en Europe d'abord, là où le football est le sport le plus populaire ?
MI : “A mon avis, c'est tout naturel qu'un produit inspiré du football sorte dans la région du monde où ce sport magnifique est le plus apprécié.”
NOE : Pouvez-vous nous expliquer comment fonctionnent les évènements ? Vous pouvez aussi peut-être nous parler du processus de design des stades conçus spécialement pour le jeu.
MI : “Dans Mario Strikers, le but est de marquer. Nous voulions donc que les stades aient un impact sur le jeu, mais que les joueurs puissent aussi en tirer parti. Nous avons créé une logique dans la façon dont les évènements se déclenchent afin que les utilisateurs les découvrent au fur et à mesure et les utilisent ensuite à leur avantage.
Nous nous sommes assurés que les évènements ne soient pas un frein pour les joueurs mais créent des opportunités pour un gameplay excellent. Les designs sont simples, mais ludiques. Je peux vous dire que l'Ile éclair offre des sensations uniques où il n'y a pas de murs sur les côtés, ce qui signifie que les joueurs peuvent tomber. Des débris emportés par le vent peuvent aussi faire tomber les joueurs. Et faites aussi attention aux vaches volantes !"
NOE : Mr. Inglehart, merci de nous avoir accordé cet entretien !"
Du lourd en perspective !!!
Source : Texte : NINTENDO.
JPS
11 avril 2007
INTERVIEW DE M. Takuya Miyagawa
NINTENDO a réalisé un interview de M. Takuya Miyagawa, président directeur de Cing et producteur d'Hotel Dusk : Room 215, la prochaine bombe sur DS.
Voici l'interview :
"(...)
Nintendo of Europe : M. Miyagawa, fort du succès d'Another Code : Mémoires Doubles, quelle a été votre approche pour ce nouveau projet?
Takuya Miyagawa : "Lorsque nous avons commencé à penser au projet suivant Another Code, nous voulions toujours créer un jeu qui cherche à lier le jeu d'aventure et la Nintendo DS, comme nous l'avons fait avec Another Code. Pourtant, nous avons exclu de faire une suite directe d'Another Code et avons choisi de relever le défi de créer un jeu d'aventure qui inclue des formes d'expression inédites et qui puisse ainsi toucher de nouveaux publics.
Ainsi Hotel Dusk est devenu un jeu alliant mystères et aventure, focalisé sur une intrigue orienté vers un public adulte. Nous nous sommes efforcés de faire en sorte que le jeu reste dans le coeur du joueur. Le thème du jeu est basé sur le fait que "tout le monde a un voeu à formuler".
En jouant à un jeu, vous avez diverses attentes. Vous pouvez soit avoir envie de ressentir l'euphorie d'éliminer des ennemis, soit avoir envie de sentir l'accomplissement d'avoir résolu un mystère. En général, nous pensons que le jeu d'aventure est un genre qui nous permet de nous exprimer librement, dans lequel il est plus facile de transmettre le genre d'expériences qui peuvent vraiment toucher le joueur. Hotel Dusk nous a permis de vraiment mettre ces aspects en lumière.
NoE : Quelles ont été vos inspirations pour créer Hotel Dusk? Y'a-t-il des romans policiers ou des films qui vous ont influencé en particulier ?
TM : C'est le film "Paris, Texas" de Wim Wenders qui nous a le plus influencés pour créer Hotel Dusk. D'autres grandes influences comme "Bagdad Café", un film allemand des années 1980. Et en ce qui concerne l'animation, il y a évidemment l'influence du clip de "Take on me" du groupe a-ha.
NoE : Tout à fait, c'est un style d'animation très particulier qui donne beaucoup d'émotion aux personnages. Qui était chargé de cela et comment en êtes-vous venus à créer ces animations ?
TM : C'est M. Taisuke Kanesaki, le réalisateur du jeu, qui était chargé de la direction artistique ainsi que du rendu des personnages. Nous créons d'abord le dessin d'un personnage puis nous dessinons des expressions personnelles. A partir de là, nous filmons des modèles à peu près identiques et rassemblons des séquences. Après cela, nous transformons cette séquence en données et traçons les mouvements et ajoutons les ombres pour donner l'effet final que vous voyez dans Hotel Dusk.
NoE : Pouvez-vous nous donner des exemples de défis particulièrement difficiles à relever lors de la création de cette histoire interactive ?
TM : Nous tenions particulièrement à bien exprimer les histoires de chaque personnage d'Hotel Dusk, c'est pourquoi nous avons décidé de créer l'histoire comme le film "Grand Hotel", dans lequel les drames humains de multiples personnages arrivent tous simultanément dans un certain laps de temps et en huis clos.
Pour pimenter l'histoire, nous voulions incorporer des possibilités de dialogues interactifs avec les formes d'expression possibles que cela implique. A partir de cette idée, nous avons développé le système de questionnement et d'interruption de Hyde pour aller jusqu'au bout de notre pensée.
Le dialogue interactif a vraiment pris vie grâce au fait que les écrans sont positionnés verticalement et parce que nous avons passé tant de temps sur les animations des différents personnages, ce qui nous a permis de disposer d'une grande quantité d'expressions. Nous avons défini ces personnages avec la plus grande précision, jusqu'aux plus petits détails de leur vie.
NoE : Certains critiques diront qu'il n'y a rien de tel qu'une histoire interactive et que le joueur est finalement amené vers sa destinée. Dans quelle mesure le joueur d'Hotel Dusk influence-t-il la résolution de l'énigme ? Y'a-t-il différents dénouements ?
TM : Dans Hotel Dusk, le joueur incarne le personnage principal, Kyle Hyde. Le joueur pourra décider de ses faits et gestes mais ne pourra pas contrôler complètement Kyle. Il devra imaginer ce que Kyle pense vraiment, se demander ce que Kyle Hyde ferait dans telle ou telle situation et ainsi progresser dans le jeu. C'est pourquoi, si vous sélectionnez une action que Kyle n'effectuerait jamais, le jeu sera peut-être terminé pour vous. En gros, l'histoire principale ne change pas mais nous avons préparé plusieurs types de dénouements selon la façon dont vous jouez.
NoE : Dans un roman, le lecteur peut toujours continuer la lecture mais dans un roman policier interactif, le joueur peut parfois se trouver coincé. Comment avez-vous trouvé l'équilibre entre interactivité et l'envie de progresser dans l'histoire ?
TM : Durant le développement, nous nous sommes particulièrement attachés à créer une intrigue qui puisse convenir à un jeu vidéo. Cette fois, nous voulions créer un jeu d'aventure doté d'une intrigue qu'on puisse trouver plus particulièrement dans un roman mais qui possède les éléments que seuls ont les jeux vidéos tels que les énigmes et ce sentiment d'accomplissement que l'on ressent lorsqu'on passe à travers certaines situations et certains défis.
C'est très difficile de trouver l'équilibre entre la partie intrigue et la partie jeu car le joueur est dirigé dans la direction que prend l'intrigue. Savoir comment le joueur se sent lorsqu'il joue est toujours notre plus grand souci. C'est notre point de départ.
NoE : Comment voyez-vous l'avenir du roman policier interactif en tant que genre ? Avez-vous des idées de suites pour ce titre ? Reverra-t-on Kyle Hyde dans une nouvelle aventure ?
TM : Nous pensons qu'à l'avenir, il y aura des jeux où les gens pourront déduire, tirer des conclusions avec l'aide d'autres joueurs via des options de jeu en réseau. Nous pensons qu'à ce moment-là, les jeux deviendront vraiment interactifs.
Quant à M. Hyde, nous pensons qu'il a aussi hâte de vous revoir.
NoE : Quel serait votre voeu si vous deviez passer une nuit dans la chambre 215 de l'Hotel Dusk ?
TM : Nous espérons que les joueurs européens seront nombreux à aimer le jeu.
NoE : Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions ! "
Hotel Dusk : Room 215 sera dès le 13 avril sur DS.
Source : Texte et image : NINTENDO.
JPS
28 janvier 2007
Star Fox Command
Interview de Takaya Imamura, producteur du jeu Star Fox Command sur DS :
"Nintendo of Europe : Imamura-san, pourquoi avez-vous décidé d'introduire une dose de stratégie dans une série réputée à l'origine pour ses jeux de shoot ?
Takaya Imamura : "Un jeu appelé 'Star Fox 2' avait été créé. Il n'a jamais été commercialisé. Il y avait un côté stratégie qui nous a semblé adapté à la Nintendo DS. C'est ainsi que nous avons démarré le projet."
NoE : Le scénario de Star Fox Command est plus poussé que les précédents jeux de la série. Pourquoi ?
TI : "Nous voulions que les différents personnages aient leur propre destin. Nous voulions sortir du schéma des films hollywoodiens. C'est pour cette raison que nous avons intégré un système d'histoires multiples."
NoE : A quel moment de la série Star Fox Command se situe-t-il ?
TI : " L'histoire se déroule 2 ou 3 ans après Star Fox Assault."
NoE : Parlez-nous de Q-Games, le studio de développement à l'origine du jeu. Pour quelle raison Nintendo les a choisis pour ce projet ?
TI : "Le président de Q-Games, M. Dylan Cuthbert, faisait partie de l'équipe qui a créé Star Fox [Star Wing]. Je pense que c'est la principale raison pour laquelle nous avons travaillé avec eux."
NoE : Pourquoi avez-vous décidé d'utiliser des vaisseaux spatiaux, mais aucun véhicule terrestre ou marin contrairement aux épisodes précédents de la série ?
TI : "Dans ce jeu, nous avons intégré un nouveau système de commandes à l'aide du stylet. C'est pour cette raison que nous n'avons créé que des vaisseaux spatiaux afin que les joueurs se concentrent sur leur pilotage. Les joueurs pourront piloter différents vaisseaux spatiaux."
NoE : Des personnages ou des véhicules ont-ils été écartés de la version finale du jeu ?
TI : " Au début du développement, nous voulions que l'Arwing se transforme en robot, mais cette idée n'a finalement pas été intégrée au jeu."
NoE : Pourquoi avez-vous décidé de ne pas inclure l'élément de stratégie au mode multijoueurs ? Cela aurait été très intéressant que les joueurs puissent décider de leur trajectoire sans connaître les plans adverses.
TI : "Dès le début du développement, nous avions décidé de n'intégrer que la partie combats aériens. Nous avons évoqué à plusieurs reprises la possibilité d'intégrer certains éléments stratégiques au jeu en ligne. Nous avons renoncé pour cette fois. Cela serait une bonne idée de l'intégrer s'il y avait une suite."
NoE : Avez-vous été surpris de découvrir que les commandes de stylet pour l'Arwing fonctionnaient si bien ? Avez-vous pensé n'utiliser que les boutons de la manette + à la place ?
TI : "La commande au stylet est la seule chose dont nous étions sûrs dès le début du développement. Nous étions convaincus qu'après quelques tâtonnements, on y arriverait. A un moment, nous avons évoqué l'idée de la manette +, mais nous sommes restés sur le stylet car voler avec la manette + en mode all-range est loin d'être agréable."
NoE : Star Fox serait vraiment adapté à la Wiimote. Une version Wii est-elle prévue ?
TI : "Je me demande où les aventures de Fox et de ses amis les porteront ?!! J'ai bien quelques idées, mais ce n'est qu'un début. Je vais faire de mon mieux pour que vous ayez ça un de ces jours !"
NoE : Peu importe quand cela arrive, les fans de Star Fox et nous attendons ça avec impatience ! M. Imamura, merci de nous avoir accordé du temps !"
Source : Texte et image : NINTENDO.
JPS
09 décembre 2006
INTERVIEW CALL OF DUTY 3
NINTENDO a réalisé un interview Ken Murphy, producteur de Call Of Duty 3 :
"(...)
Nintendo of Europe : Parlons du scénario. Sur quels épisodes de la Seconde Guerre Mondiale Call of Duty 3 se concentre-t-il ? Et dans quelle mesure l'intrigue se répercute-t-elle sur la jouabilité ?
Ken Murphy : “Call of Duty 3 retrace le débarquement de Normandie, la campagne alliée qui suivit le Jour-J et qui mena à la libération de Paris. Le débarquement de Normandie est une histoire formidable à raconter, car le déroulement narratif de la campagne nous a permis de présenter l'histoire selon plusieurs points de vue : Américains, Britanniques, Canadiens et Polonais travaillaient tous ensemble.
NoE : Naturellement, ce qui différencie la version Wii de Call Duty 3 des autres versions, ce sont les commandes du jeu. Pouvez-vous nous expliquer comment sont utilisés la Wiimote et le Nunchuk ?
KM : “Notre objectif était de tirer le meilleur parti des fonctionnalités novatrices de la Wiimote et nous savions que les détenteurs de Wii n'en attendaient pas moins. Après de nombreux essais et bien des groupes de discussion, nous avons choisi une configuration par défaut pour les commandes. Le Nunchuk permet de contrôler les mouvements du corps du joueur (comme avancer, reculer, faire un pas vers la gauche ou vers la droite, sauter, se lever, s'accroupir et se mettre à plat ventre). La Wiimote permet de contrôler la vision du joueur, ce qui est ciblé et toutes les autres commandes des armes.
Nous avons aussi tiré le meilleur des commandes de la Wii en réfléchissant à la manière d'implémenter nos ‘actions de bataille’. Les actions de batailles sont semblables à des mini-jeux au cours desquels le joueur doit effectuer telle ou telle activité pour continuer la mission ou pour terminer un objectif. Certaines actions de bataille sont des combats, alors que d'autres sont des tâches à accomplir."
NoE : Call of Duty 3 propose plus de combat rapproché que les autres jeux de la série. Pouvez-vous nous citer quelques exemples ?
KM : “La plupart du gameplay au corps à corps est basé sur le combat et grâce à la Wiimote et au Nunchuk, vous pourrez participer physiquement à l'action. Dans une des scènes du jeu, un ennemi vous surprend lorsque vous passez une porte. Il fait tomber votre arme et vous attrapez la sienne pour l'empêcher de vous tirer dessus. Vous luttez l'un contre l'autre, pour arracher le fusil. Votre habileté avec la manette de la Wii se reflète à l'écran et détermine enfin l'issue du combat.
Les actions de bataille basées sur des tâches à accomplir peuvent être de ramer sur un bateau au beau milieu de la bataille, de placer des charges explosives ou d'ajuster le ciblage d'un mortier pour sauver votre escouade et lui permettre d'avancer."
NoE : Quel genre de véhicules pourrons-nous contrôler dans le jeu et comment avez-vous adapté leur conduite aux commandes de la Wii ?
KM : “Vous pourrez conduire des jeeps et des chars. Pour contrôler la jeep dans Call of Duty 3, le joueur devra maintenir les manettes parallèles à 3 heures et à 9 heures, comme le volant d'une voiture. Nous avons assigné l'accélérateur au bouton B (sur la Wiimote) et le frein au bouton Z (sur le Nunchuk)."
NoE : A propos des commandes, comment vous êtes-vous assurés que le jeu serait facile d'accès pour les joueurs débutants, mais aussi assez difficile pour les hardcore gamers ?
KM : “Grâce à l'expérimentation et aux tests de groupe. Nous avons passé de nombreuses heures à réfléchir à tous les types de mouvements ou de gestes et à les essayer. Tout ça sans oublier la position des mains, la pression des boutons et la sensibilité de la manette. Nous avons aussi organisé des tests de groupe, certains officiels et d'autres plus officieux. Nous avons enfin reçu l'aide précieuse de notre équipe d'Assurance-qualité qui nous a apporté de nombreux commentaires bien utiles basés sur leurs longues heures de jeu.
Suite à tous les tests et tous les commentaires, nous avons créé une série d'animations à l'écran pour aider le joueur et lui permettre de savoir quels gestes effectuer pour survivre aux actions de bataille. Nous avons aussi utilisé au maximum les boutons de la manette, car tous les gestes peuvent aussi être effectués grâce à des combinaisons de boutons, comme des combos 'de secours', au cas où le joueur préfèrerait utiliser les boutons plutôt que de gesticuler."
NoE : La série Call of Duty est réputée pour être tout particulièrement immersive. Pensez-vous que le nouveau système de commandes permet de se plonger encore plus profondément dans l'action ?
KM : “Ça ne fait aucun doute. Les combats au corps à corps sont vraiment très prenants. En fait, toutes les actions de bataille vous permettent de rentrer encore plus en osmose avec l'environnement. On peut faire tourner les volants pour ajuster la position du canon, utiliser des rames pour se déplacer en bateau ou conduire les véhicules en positionnant les mains comme sur un vrai volant. Tout ça contribue au réalisme et au plaisir du jeu.”
NoE : Lorsque vous avez développé Call of Duty 3 pour la Wii, avez-vous découvert de nouvelles idées pour un titre futur de la série Call of Duty sur Wii ?
KM : “Bien entendu. Il y a de nombreuses épreuves physiques lors du déroulement d'une bataille. Les plus évidentes consistent à escalader ou à descendre en rappel, à pousser ou à tirer un objet, etc. Il y a aussi d'autres idées intéressantes pour des actions de bataille qui se sont révélées pendant les dernières étapes du développement, mais je préfère ne pas en parler pour ne pas gâcher la surprise !”
NoE : A votre avis, qu'est-ce qui singularise ce jeu de tout ce qu'on pourra trouver en magasin pour Noël ?
KM : “Tout d'abord, rien que le fait d'appartenir à la série Call of Duty apporte une grande valeur à ce titre et les nouvelles actions de bataille vous plongeront encore plus intensément dans la fureur du combat. Pour couronner le tout, la version Wii amène encore plus de réalisme en proposant au joueur de participer physiquement à l'action.” "
Source : Texte et image : NINTENDO
JPS
INTERVIEW RAYMAN CONTRE LES LAPINS CRETINS@
Voici un interview de NINTENDO avec Loïc Gounon d'Ubisoft, coordinateur senior, du jeu Rayman :
"(...)
Nintendo of Europe : Et les petits lapins furent… à l'E3 2006, les Lapins Crétins étaient lâchés sur le monde. Qui a inventé ces créatures déjantées ?
Loïc Gounon : “L'idée originale des Lapins Crétins vient de Michel Ancel [Le créateur de Rayman, ainsi que d'autres jeux comme Beyond Good & Evil et King Kong - Ed.] En gros, les Lapins Crétins se cachent dans les sous-sols et veulent régner sur le monde. L'histoire devait être aussi simple que possible. Depuis des siècles, les Lapins Crétins se préparent à l'invasion… et le jour de leur règne est enfin arrivé !
Pour les Lapins Crétins - en termes de design - l'idée était de trouver les ennemis les plus coriaces et méchants qui aient jamais existé ! A première vue, ils sont mignons comme tout, et le modélisateur des personnages (Hubert Chevillard) leur a ajouté cet air fou quand ils crient pour jouer sur les contrastes.”
NoE : Pouvez-vous décrire rapidement de quoi il est question dans le jeu, pour nos lecteurs qui ne le connaissent pas ?
LG : “C'est l'un des épisodes les plus déjantés de la série Rayman. Depuis le début, quand nous avons développé les premiers lapins, nous avons voulu mettre les joueurs face à des situations folles et leur permettre de jouer à un scénario ultra ridicule mais à mourir de rire.”
NoE : Rayman est plus connu pour son côté jeu de plates-formes, mais cette fois-ci, il y a une multitude de défis différents. Pourquoi avez-vous développé ce concept unique de ‘mini-jeux' pour la Wii ?
LG : “Très tôt dans le projet, nous avons décidé de nous concentrer sur la version Wii car nous voulions essayer toute les possibilités de gameplay offertes par cette nouvelle console. Ça n'a pas été facile, mais stimulant, car toute l'équipe a eu des tas d'idées pour utiliser les manettes !
On a ensuite compris que l'aspect plates-formes des Rayman précédents ne suffirait pas pour exploiter au maximum les possibilités de la Wiimote. Nous avons trouvé que ce serait trop limité, trop linéaire et
nous avons voulu créer un jeu qui reflète la polyvalence des nouvelles manettes.
Nous avons donc imaginé quelque chose de totalement différent en termes de gameplay et de conception de niveaux. La multitude de différents défis, avec un scénario déjanté est ce qu'il nous fallait, car chaque jeu se joue différemment. Ceci fait donc que le jeu est très varié, drôle et facile à jouer pour tous ceux qui savent tenir une télécommande.”
NoE : La grande variété d'activités dans le jeu, ainsi que leur façon d'exploiter les possibilités de la Wiimote et du Nunchuk sont extraordinaires. Pouvez-vous nous parler du processus créatif pour
développer des types de gameplay aussi différents les uns des autres ?
LG : “Quand nous avons conçu le jeu, nous avons aussi essayé de voir les mouvements comme une extensions des mains de Rayman. Par exemple, si vous voulez sortir un ver de la bouche d'un lapin [Les Lapins Crétins ont les dents pourries – Ed.] vous utilisez la Wiimote pour viser, puis appuyez sur la gâchette pour sortir le ver, et c'est donc très intuitif pour les joueurs.
Pour ce qui est des mouvements de Ray, vous vous habituerez à utiliser le Nunchuk et la Wiimote pour déplacer Rayman de plusieurs façons différentes. Il saute, il fait des roulades et même des vols planés. Vous pourrez aussi utiliser la vue subjective pour tirer sur les lapins !”
NoE : Quels sont vos trois 'mini-jeux' préférés du jeu et lesquels pensez-vous plairont le plus sur le long terme ?
LG : “Mes trois préférés sont : ‘Bunnies Can’t Fly’, dans lequel vous devez ‘lancer’ Superbunny aussi loin que possible en déplaçant la Wiimote et le Nunchuk vers le bas, l'un après l'autre, pour que le wagon où se trouve Superbunny aille de plus en plus vite. Une fois que vous avez lancé Superbunny, vous pouvez faire exploser la dynamite sur son dos et lui donner encore plus d'élan avant qu'il n'atterrisse !
Le deuxième est : ‘Bunnies Are Addicted to Carrot Juice’, dans lequel vous devez repousser les lapins amphibies aussi longtemps que possible en leur jetant du jus de carottes au visage. Pour cela, vous devez secouer le Nunchuk de haut en bas pour pomper le jus de carottes. La Wiimote est utilisée pour viser les masques de plongée des lapins assaillants.
Le troisième est : ‘Bunnies Rarely Leave Their Burrows’, dans lequel vous devez empêcher les lapins de quitter leur terrier aussi longtemps que possible en visant avec la Wiimote et en les assommant avec le Nunchuk. Ne vous en faites pas, la plupart d'entre eux porte un casque !
Je pense que plusieurs jeux plairont sur le long terme, non seulement parce qu'ils sont disponibles en multijoueurs (jusqu'à quatre joueurs peuvent participer) mais aussi parce que vous voudrez battre vos records. Jusqu'où puis-je lancer une vache ? Combien de temps faut-il pour traire une truie ? Combien de temps faut-il pour empêcher la terre d'être envahie par une horde de Lapins Crétins baignant dans du jus de carottes ? Et il n'y a pas que votre score ! Avec le code Internet fourni à la fin de chaque mini-jeu, vous pourrez comparer votre score dans le classement sur www.raymanzone.com à celui des autres joueurs du monde entier. Serez-vous le prochain champion de lancer de vache ?”
NoE : Pouvez-vous nous parler des options multijoueurs du jeu ?
LG : “Quasiment tous les mini-jeux sont disponibles en multijoueurs et jusqu'à quatre joueurs peuvent y participer. Il y a plusieurs options différentes comme la coopération, le duel ou le jeu au tour par tour.
Vous pouvez par exemple jouer aux sections FPS en mode coopération à deux joueurs. Et vous aurez même accès à des armes spéciales qui ne sont pas disponibles en mode solo, telles que la grenade. Vous pouvez aussi participer à un concours de danse à deux joueurs.
Dans d'autres jeux comme Peek-a-boo, vous pouvez jouer à quatre en même temps et je vous assure que vous vous éclaterez !”
NoE : Du point de vue du développement, quelles ont été vos expériences en développant pour la Wii, et cela vous a-t-il donné envie de continuer à travailler sur cette console ?
LG : “Travailler sur la Wii est une expérience géniale car vous pensez au gameplay de façon innovante. Le matériel est parfait pour développer des jeux. La programmation est simple et vous pouvez donc vous
concentrer sur de nouvelles idées et le gameplay. Et la manette est vraiment innovante. Tout ceci offre de nouvelles façons de jouer.
En tant que joueurs, vous redécouvrirez les joies du jeu vidéo. Et en tant que développeurs, nous avons dû repenser les commandes et le gameplay pour que l'interactivité et l'immersion aillent plus loin. Je crois que notre histoire d'amour avec la Wii n'en est qu'à ses débuts.”
NoE : A votre avis, qu'est-ce qui différencie ce jeu de tous les autres disponibles à Noël ?
LG : “BWAAAAAAAAAAAAAAAAAAAaaaaaaahhh !”
NoE : M. Gounon, merci de nous avoir accordé cet entretien ! M. Gounon... ?"
Source : Texte et image : NINTENDO
JPS
29 novembre 2006
INTERVIEW d'EIJI AONUMA
Voici l'interview d'Eiji Aonuma, réalisé par NINTENDO, sur le jeu The Legend Of Zelda : Twilight Princess :
"(...)
Nintendo of Europe : M. Aonuma, qu'est-ce que cela vous fait que Twilight Princess soit le porte-drapeau des jeux sortant en même temps que la Wii ?
Eiji Aonuma : “C'est la première fois qu'un jeu Zelda sort en même temps qu'une nouvelle console et c'est aussi mon premier titre de lancement, donc vous pouvez imaginer à quel point je suis heureux.
Je dois avouer que j'étais un peu perplexe quand on a commencé à penser à un Zelda sur Wii à partir de la version GameCube. Mais au fur et à mesure du développement, quand nous avons appliqué les commandes révolutionnaires de la Wii au gameplay de Zelda, j'ai réalisé que la console Wii était prête à accueillir Zelda.”
NoE : Ocarina of Time est considéré comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps. Dans quelle mesure pensez-vous que Twilight Princess le surpasse ?
EA : “Vous savez, je crois qu'il faut attendre la réaction des joueurs pour savoir si ce jeu est mieux qu'Ocarina of Time. Je peux cependant dire que, de mon point de vue de développeur, comparé à Ocarina of Time, le monde du jeu est plus vaste. Il y a plus d'énigmes à résoudre et les personnages sont plus expressifs (surtout Link). Ce sont toutes les choses que nous n'avions pas pu faire dans Ocarina of Time. Donc de ce point de vue, Twilight Princess est un jeu plus grand.”
NoE : A l'origine, le jeu devait sortir fin 2005. Pouvez-vous nous dire comment vous avez exploité le temps supplémentaire de développement ?
EA : “La date de sortie du jeu a été repoussée pour que ce Zelda surpasse Ocarina of Time sur le plan de la qualité. De plus, nous voulions sortir le jeu sur GameCube, mais nous avons ensuite dû l'adapter pour qu'il soit pratique à jouer sur Wii.
Même avec ce temps de développement supplémentaire, notre objectif pour que le jeu soit meilleur qu'Ocarina of Time en termes de qualité n'a pas été facile à atteindre. Il a fallu beaucoup d'essais et d'erreurs pour développer un système de contrôles satisfaisant qui allie la Wiimote au Nunchuk, en gardant la base de ce que nous avions créé pour la manette et la console GameCube en tête.”
NoE : Au début, vous ne vouliez pas que l'épée soit contrôlée entièrement avec la Wiimote, n'est-ce pas ?
EA : “Oui, c'est vrai. Quand nous développions le système de contrôle de la Wii, la chose la plus importante pour nous était que les commandes soient intuitives. Mais à un certain moment, nous avons décidé d'exclure un système de contrôles exclusif pour l'épée, car nous pensions que ce serait dur pour les joueurs de réaliser cette action chaque fois qu'ils voulaient utiliser leur épée. Mais finalement, nous avons décidé
d'adopter cette idée de contrôle total de l'épée, car nous pensons réellement que c'est nécessaire pour que son utilisation soit intuitive.”
NoE : L'utilisation de la Wiimote pour pêcher a eu un grand succès lors de l'E3. Est-ce que la pêche ne sera qu'un simple mini-jeu dans Twilight Princess ou pas ?
EA : “A certains endroits dans le scénario principal, il faudra utiliser vos talents de pêcheur. Mais comme dans un mini-jeu, vous êtes bien sûr libre d'y jouer autant que vous voulez, en dehors de ce qui est requis dans le scénario principal du jeu.”
NoE : Quel rôle joue la princesse Zelda dans cet opus ? Sera-t-elle encore une fois une 'damoiselle en détresse' ou va-t-elle avoir un rôle plus actif ?
EA : “Elle est plus qu'en détresse dans ce jeu ! Elle se trouve dans une situation peu enviable, dans la mesure où elle doit décider du sort d'Hyrule. Et ses actions vont influer sur la façon dont vous jouerez au jeu…”
NoE : Nous avons également vu des personnages familiers comme les Gorons. Qui d'autre verrons-nous ?
EA : “Je ne veux pas en dire trop pour ne pas vous gâcher la surprise. Ce que je peux vous dire, en revanche, c'est que les Zoras vont revenir,
car cette histoire est liée au Hyrule d'Ocarina of Time.”
NoE : L'un des nouveaux éléments dans Twilight Princess est le fait que Link puisse se transformer en loup. Quel type de capacités sa forme animale lui procure-t-elle ?
EA : "Link se change en loup lorsqu'il entre dans la partie crépusculaire d'Hyrule qui est contrôlée par une force obscure. Dans sa forme de loup, il peut voir ce que les humains ne voient pas et il peut sentir tout un tas d'odeurs. De plus, lorsqu'il est aidé par la mystérieuse Midona, il peut réaliser de nouvelles actions que le Link humain est incapable de faire.”
NoE : A part avec Epona, comment Link va-t-il pouvoir se déplacer dans un monde aussi vaste ?
EA : “Midona peut vous aider à vous téléporter, mais seulement une fois que vous avez créé des portails en vainquant des ennemis extrêmement dangereux. Il est donc impossible de se téléporter partout.
Il existe aussi un objet qui permet de vous téléporter en dehors des donjons, puis de retourner à l'endroit où vous étiez. C'est un objet merveilleux, donc je vous encourage à le chercher quand vous serez dans un donjon.”
NoE : Nous n'y manquerons pas ! Voulez-vous ajouter quelque chose ?
EA : “Comme je l'ai déjà dit, je pense que la Wii est une console parfaite pour Zelda et je suis plus que ravi de la version finale de Twilight Princess pour Wii. J'attends déjà avec impatience que les gens y jouent, et s'ils éprouvent le même sentiment que moi vis à vis du jeu, je serai plus que content !”
NoE : M. Aonuma, merci de nous avoir accordé cet entretien ! "
Vivement le 8 décembre !!!
Source : Texte et image : NINTENDO.
JPS
23 novembre 2006
INTERVIEW TOYOKASU NONAKA
Voici un interview réalisé par NINTENDO, du producteur du jeu Yoshi's Island DS, Toyokazu Nonaka :
"(...)
Nintendo of Europe : Pouvez-vous nous parler du processus de développement ? Qui a créé le jeu et qui a supervisé sa production ?
Toyokazu Nonaka : “Le jeu a été développé par le studio Artoon. C'est un second party developer (studio externe qui ne travaille que pour Nintendo) en lequel Nintendo a toute confiance. Chez Artoon, M. Naoto Oshima est le producteur du jeu, aussi peut-il être considéré comme son créateur.
Chez Nintendo, c'est M. Takashi Tezuka qui a personnellement supervisé le projet et s'est assuré que tous les éléments, tels que la conception des niveaux, les graphismes et le son, soient bien dans la lignée des jeux Yoshi.
M. Tezuka est directeur général du Département de développement chez EAD Software. Il m'a donné beaucoup de conseils et d'instructions, ce qui m'a énormément aidé lorsque je me sentais un peu perdu ! Avec lui comme producteur senior sur ce jeu, je dirais que le titre est vraiment le fruit d'une collaboration étroite entre M. Ohshima et M. Tezuka.”
NoE : Les gens qui avaient travaillé sur le jeu Super Nintendo à l'époque ont-il aussi collaboré à la version DS ?
TN : “Oui, en effet. Ceux qui ont travaillé sur la conception des niveaux, les graphismes et le son, chez Nintendo, avaient tous travaillé sur Yoshi à l'époque. Et il en va de même pour M. Tezuka.”
NoE : A l'époque, le jeu a beaucoup marqué les esprits par son style visuel original et cette suite sur DS y ressemble beaucoup. Comment compareriez-vous les deux au niveau des graphismes ?
TN : “Le premier opus était exceptionnel à tous les niveaux et c'est vrai que les graphismes étaient de très grande qualité. Je pense que nous avons repris tous les éléments visuels de l'original pour le jeu DS. Mais en fait, je laisse aux joueurs le soin de juger par eux-mêmes et j'aimerais bien sûr connaître leur opinion.”
NoE : Yoshi’s Island DS semble très accessible. Comment avez-vous fait en sorte qu'il réponde aux attentes des fans de l'original ?
TN : “Je pense que quand vous jouerez au jeu, vous vous apercevrez que les premiers niveaux sont en effet très accessibles, et que ce n'est pas trop difficile d'atteindre les objectifs. Mais au fur et mesure que vous progresserez dans le jeu, vous verrez que les défis à relever deviendront de plus en plus corsés. Le jeu n'est pas extrêmement difficile, mais assez pour vous donner du fil à retordre.
En plus, une fois que vous aurez terminé tous les niveaux, vous aurez accès à une nouvelle option encore plus difficile, donc la partie n'est pas gagnée !”
NoE : L'un des nouveaux ajouts au gameplay est l'utilisation des capacités des différents bébés. Diriez-vous que vous avez créé un “jeu de plateformes stratégique” en ajoutant cet élément de gameplay important ?
TN : Oui, on peut dire ça. Dans ce jeu, quand vous changez de bébé, l'élément stratégique apparaît, et dans plusieurs cas, il faudra résoudre des énigmes parfois compliquées. Mais une fois encore, ce n'est pas trop difficile, donc ne paniquez pas !”
NoE : Les deux écrans de la Nintendo DS sont parfaitement gérés pour pouvoir explorer chaque recoin des niveaux. Comment le fait d'aborder la conception des niveaux à la verticale a-t-il influé sur la conception du jeu ?
TN : “La DS proposant plus d'espace à la verticale, nous avons pu faire des choses géniales avec les effets du vent et les champignons sur lesquels on rebondit.
Comme nous avons deux écrans à notre disposition, bien que l'un des deux soit utilisé pour afficher le personnage utilisé, on peut utiliser l'autre pour narguer le joueur avec des fleurs et des pièces. Ceci donne une idée de ce qui l'attend et lui fait se poser la question de : "comment est-ce que je vais y arriver ?""
NoE : Nous savons déjà qu'il sera possible de jouer avec Bébé Mario, Bébé Peach, Bébé DK et Bébé Wario. D'autres surprises nous attendent-elles ?
TN : “A part ces personnages, Bébé Bowser sera aussi disponible. Mais je ne peux pas vous dire si c'est un allié ou un ennemi. Vous verrez par vous-mêmes …”
NoE : En termes de gameplay, le fait que Yoshi tire la langue et jette des œufs à différents endroits de l'écran est quelque chose qui s'adapterait parfaitement à la Wiimote. Un projet Yoshi’s Island Wii est-il à l'étude ?
TN : “Un projet Yoshi’s Island sur Wii ? Je crois que je vais garder ça pour moi, pour le moment !”
M. Nonaka, merci de nous avoir accordé cet entretien !
Yoshi’s Island DS sera disponible le 1er décembre, en exclusivité sur Nintendo DS. "
Source : Texte et image : NINTENDO.
JPS
















































































