30 juillet 2007
NOS PETITS LAPINOUS !!!
Durant la promotion du jeu Rayman Contre les Lapins Crétins, on a eu droit à une multitude de vidéos loufoques.
Et bien, pour le second volet, tu en veux, en voilà !!!
Après le Japon, voici la France...
Source : Info : Generationwii. Vidéo : GenerationDS.
JPS
record donkey kong
NINTENDO USA vient d'homologuer un record sur la borne d'arcade Donkey Kong.
Il a été réalisé par Billy Mitchell et est de 1050200 points !!!
Source : Info : Le Journal du Gamer.
JPS
29 juillet 2007
Interview : Eiji Aonuma
" Depuis bientôt neuf ans, Eiji Aonuma supervise la série des Legend of Zelda. Dans Ocarina of Time, il a permis à Link de faire ses premiers pas dans l'univers en 3D. Phantom Hourglass, le nouveau jeu pour Nintendo DS, propose un système de commandes qui transforme l'univers de Zelda. Résultat de cette révolution : depuis son lancement en juin, le jeu est en quasi-rupture de stock au Japon.
Dans The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, le jeu se joue exclusivement au stylet. Le joueur touche un point sur l'écran et Link se dirige vers ce point. Il suffit de toucher des ennemis pour que notre héros tout de vert vêtu les attaque. Le jeu propose aussi un mode Combat permettant à deux joueurs de s'affronter via la connexion Wi-Fi Nintendo.
Lors de l'E3 à Santa Monica, en Californie, M. Aonuma a discuté avec nous des transformations qu'avaient connues Link et la série des Zelda.
Nintendo of Europe (NoE) : Avec Twilight Princess pour Wii et Phantom Hourglass pour DS, qu'avez-vous appris de la facilité d'adaptation de l'univers de Zelda à un nouveau système de commandes ?
Eiji Aonuma (EA) : "En fait, je travaillais sur la version DS de Zelda avant même de commencer la version Wii. Ayant goûté aux commandes via l'écran tactile de la version DS, je me suis dit que nous pourrions vraiment changer la manière dont le joueur aborde le jeu sur la version Wii, en utilisant le pointeur pour viser avec l'arc par exemple.
Cela a modifié ma vision du jeu et m'a forcé à réfléchir à la manière dont le joueur interagit avec le jeu et communique avec lui via les commandes. Mon attitude par rapport au développement du jeu a changé et j'ai longuement réfléchi à l'expérience du joueur."
NoE : Comment décririez-vous une aventure de Zelda à quelqu'un qui n'y a jamais joué ?
EA : "Après la sortie de la version japonaise de Phantom Hourglass, je me suis aperçu que de nombreux acheteurs du jeu n'avaient jamais joué à un Zelda. Je pense qu'une grande partie de ces joueurs apprécient de jouer via l'écran tactile et que cela les a amenés dans l'univers de Zelda.
Si je devais la décrire à quelqu'un qui n'a jamais joué... Etant donné qu'il n'est plus nécessaire de maîtriser des commandes compliquées, c'est un jeu proposant de nombreuses énigmes et vous laissant un certain
sentiment d'accomplissement. Vous devez aussi réfléchir car la stratégie occupe une place importante."
NoE : Quels sont les défis que vous avez dû relever pour qu'un jeu Zelda, réservé à la base aux joueurs chevronnés, soit accessible à tous ?
EA : "Des défis à relever pour que Zelda soit accessible à tous... Je n'ai pas cherché à créer un jeu uniquement pour les néophytes. Je pense que le principal défi était de créer quelque chose qui plairait aux fans de Zelda et, dans la mesure du possible, aux autres. Je ne voulais pas repousser les joueurs qui ont suivi Zelda pendant toutes ces années et je pense qu'avec Phantom Hourglass j'ai réussi à créer quelque chose qui plaît aux deux."
NoE : Nous aimerions aborder rapidement un aspect du développement. Pour des jeux comportant autant de texte tels que Zelda, à quel stade du développement finalisez-vous le texte ?
EA : "Nous travaillons sur le texte jusqu'à la dernière minute... Jusqu'à ce qu'il soit parfait. Par rapport au scénario qui peut être finalisé plus tôt, nous devons nous assurer que le texte fournit les informations indispensables pour que le joueur résolve les énigmes, apprécie le jeu et le termine."
NoE : En Europe, le jeu doit être traduit dans plusieurs langues. Est-ce que cela a une incidence sur la date de finalisation du scénario ? Est-ce un problème pour vous dans le processus de développement ?
EA : "En fait, nous aimerions faire des sorties mondiales pour tous les Zelda car cela nous ferait plaisir en tant que développeurs, mais je suis certain que cela ferait également plaisir aux joueurs. Nous faisons notre possible pour réduire au maximum le décalage dû à la localisation, mais tout dépend du calendrier de la version japonaise. Nous tenons compte de la phase de localisation lorsque nous planifions le développement, mais la version japonaise doit être terminée ou la plus aboutie possible avant le début de cette phase."
NoE : Dans la version japonaise, le joueur peut toucher un kanji, caractère japonais, et obtenir des informations dessus. Pourquoi avez-vous mis en place cette fonction ?
EA : "En fait, je n'avais pas pensé à cette fonction. C'est un membre de l'équipe qui l'a créée. Il me l'a montrée. J'ai été vraiment impressionné et j'ai voulu l'intégrer au jeu.
Cette fonction est pratique en japonais car l'écran de la Nintendo DS n'étant pas très grand, la lecture est parfois difficile lorsque le texte est écrit petit. Si vous utilisez des caractères plus grands, vous ne pouvez pas mettre beaucoup de texte. Parfois le texte est difficile à lire, surtout dans le cas du kanji. Nous avons donc mis en place cette fonction pour que le joueur puisse déterminer de quel caractère il s'agit même si le kanji n'est pas très lisible. En fait, Iwata-san a adoré cette fonction. Il a décidé que tous les jeux DS en disposeraient dorénavant. D'ailleurs, mon fils de 5 ans commence à apprendre des kanji grâce à cette fonction."
NoE : Cette fonction a été conçue pour répondre à un problème de visualisation et elle prend un but éducatif finalement ?
EA : "Oui, c'est ça."
NoE : Le jeu se vend incroyablement bien au Japon. A titre personnel, à quel moment pensez-vous qu'un jeu est un succès ?
EA : "Lorsque que Miyamato-san dit que vous avez fait du bon travail. Cela n'arrive pas souvent et il l'a dit pour Phantom Hourglass."
NoE : Que serait le monde du jeu vidéo sans les Zelda ?
EA : "Je ne veux même pas y penser. S'il n'y avait pas Zelda, je ne serais sûrement pas producteur ou réalisateur. En fait, je voulais devenir réalisateur pour travailler sur des jeux tels que Zelda. C'était ma motivation. Je voulais améliorer Zelda. C'est pour cela que je suis devenu producteur. Pour ce qui est de l'impact sur l'industrie du jeu vidéo dans son ensemble, je ne sais pas, mais à titre personnel, je ne travaillerais sûrement pas dans ce secteur sans Zelda."
NoE : Dernière question. Si vous pouviez sortir Link de Hyrule pour le plonger dans un autre monde, où et à quelle époque se déroulerait le jeu ?
EA : "Personnellement, j'ai longuement réfléchi à ce qui arriverait si un héros tel que Link vivait dans un monde contemporain. Est-ce qu'il survivrait ? Je pense que ce serait un défi énorme. Créer un jeu autour de cette idée."
NoE : M. Aonuma, merci de nous avoir accordé cette interview ! "
Source : Image et texte : NINTENDO.
JPS
CONSOLE VIRTUELLE
Tout d'abord, désolé pour la non mise à jour du site, mais je suis en plein déménagement, donc plus internet, mais comme là, j'ai réussis à en squatter un...
Donc, depuis vendredi, sur la Console Virtuelle de la Wii, il y a en plus :
- Kirby’s Ghost Trap
- Breath of Fire II
- Lunar Pool
Source : Info : NINTENDO.
JPS
24 juillet 2007
COMPETITION SUR WII
La compétition en jeu vidéo est surtout accés sur PC, mais sur console, cela se démocratise depuis quelques années.
Et voici donc une très bonne nouvelle pour les gamers sur Wii.
Le
premier portail de compétition sur Wii vient de voir le jour.
Consoles Sport League (CSL), l'un
des leaders de l'eSport en Europe sur Consoles, est heureux d'annoncer l'ouverture de la section Wii simultanément en France, en
Allemagne, en Italie et sur United Consoles League : http://wii.consoles.net/fr/
Jusque là, comme je vous l'ai indiqué plus haut, réservé aux joueurs sur PC (esl.eu), les compétitions au
niveau français et européen sont maintenant accessibles aux joueurs du
mode online de la Nintendo Wii.
« L'ouverture simultanée des sections Nintendo Wii dans trois pays
et sur notre site international (United Consoles League), marque notre
volonté d'être un acteur majeur de l'eSport sur Consoles notamment sur
Wii. C'est un signal fort auprès des joueurs de Wii mais aussi de
l'industrie du jeu vidéo» déclare Jean-Christophe ARNAUD Directeur de
Malorian.
« Nous sommes les seuls actuellement en Europe à proposer une
plate-forme technologique dédiée à la compétition de jeux vidéo,
permettant la rencontre des joueurs occasionnels (casual) aux plus
assidus (hardcore gamer) venant de tout horizon du Gaming (PC, Xbox
360, Wii et bientôt PS3 et DS). Un seul Compte de Joueur sur Consoles
Sport League (CSL) ou sur l'Electronic Sport League (ESL) suffit pour
participer aux différentes compétitions mises en place sur l'ensemble
de nos portails présents dans 24 pays d'Europe » conclue Joël NADAL,
responsable de Consoles.net pour la France.
Ceci est une très très bonne nouvelle.
A suivre...
Source : Info : Generationwii.
JPS
MARIO FAMILY
Sur Ebay, vous trouverez ces figurines issues de l'univers de Mario, dédicacée par Miyamoto.
La vente ici.
Source : Info et image : Generationwii.
JPS
Tales of innocence
Voici le trailer du futur RPG de Namco sur la DS.
Source : Info et vidéo : GenerationDS.
JPS
23 juillet 2007
DS POINT
Une DS POINT le dimanche 29 juillet 2007.
Plus d'infos ici.
Source : Info : DS POINT.
JPS
INFOTICAIRES EDITION 2007
Les INFOTICAIRES EDITION 2007 auront lieu à Courcelles du 10 au 12 aout 2007.
Plus d'infos ici.
Source : Image : Obsolete Tears.
JPS
POKEMON VERSION DIAMANT ET PERLE
Le mini site officiel des jeux sur DS et enfin en fonction, cela se passe donc ici.
Source : Image : POKEMON VERSION DIAMANT POKEMON VERSION PERLE.
JPS













































































