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AUPA NINTENDO
11 avril 2007

INTERVIEW DE M. Takuya Miyagawa

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NINTENDO a réalisé un interview de M. Takuya Miyagawa, président directeur de Cing et producteur d'Hotel Dusk : Room 215, la prochaine bombe sur DS.
Voici l'interview :
"(...)
Nintendo of Europe : M. Miyagawa, fort du succès d'Another Code : Mémoires Doubles, quelle a été votre approche pour ce nouveau projet?
   

Takuya Miyagawa : "Lorsque nous avons commencé à penser au projet suivant Another Code, nous voulions toujours créer un jeu qui cherche à lier le jeu d'aventure et la Nintendo DS, comme nous l'avons fait avec Another Code. Pourtant, nous avons exclu de faire une suite directe d'Another Code et avons choisi de relever le défi de créer un jeu d'aventure qui inclue des formes d'expression inédites et qui puisse ainsi toucher de nouveaux publics.    
Ainsi Hotel Dusk est devenu un jeu alliant mystères et aventure, focalisé sur une intrigue orienté vers un public adulte. Nous nous sommes efforcés de faire en sorte que le jeu reste dans le coeur du joueur. Le thème du jeu est basé sur le fait que "tout le monde a un voeu à formuler".    
En jouant à un jeu, vous avez diverses attentes. Vous pouvez soit avoir envie de ressentir l'euphorie d'éliminer des ennemis, soit avoir envie de sentir l'accomplissement d'avoir résolu un mystère. En général, nous pensons que le jeu d'aventure est un genre qui nous permet de nous exprimer librement, dans lequel il est plus facile de transmettre le genre d'expériences qui peuvent vraiment toucher le joueur. Hotel Dusk nous a permis de vraiment mettre ces aspects en lumière.    

NoE : Quelles ont été vos inspirations pour créer Hotel Dusk? Y'a-t-il des romans policiers ou des films qui vous ont influencé en particulier ?    

TM : C'est le film "Paris, Texas" de Wim Wenders qui nous a le plus influencés pour créer Hotel Dusk. D'autres grandes influences comme "Bagdad Café", un film allemand des années 1980. Et en ce qui concerne l'animation, il y a évidemment l'influence du clip de "Take on me" du groupe a-ha.    

NoE : Tout à fait, c'est un style d'animation très particulier qui donne beaucoup d'émotion aux personnages. Qui était chargé de cela et comment en êtes-vous venus à créer ces animations ?    

TM : C'est M. Taisuke Kanesaki, le réalisateur du jeu, qui était chargé de la direction artistique ainsi que du rendu des personnages. Nous créons d'abord le dessin d'un personnage puis nous dessinons des expressions personnelles. A partir de là, nous filmons des modèles à peu près identiques et rassemblons des séquences. Après cela, nous transformons cette séquence en données et traçons les mouvements et ajoutons les ombres pour donner l'effet final que vous voyez dans Hotel Dusk.    

NoE : Pouvez-vous nous donner des exemples de défis particulièrement difficiles à relever lors de la création de cette histoire interactive ?    

TM : Nous tenions particulièrement à bien exprimer les histoires de chaque personnage d'Hotel Dusk, c'est pourquoi nous avons décidé de créer l'histoire comme le film "Grand Hotel", dans lequel les drames humains de multiples personnages arrivent tous simultanément dans un certain laps de temps et en huis clos.    
Pour pimenter l'histoire, nous voulions incorporer des possibilités de dialogues interactifs avec les formes d'expression possibles que cela implique. A partir de cette idée, nous avons développé le système de questionnement et d'interruption de Hyde pour aller jusqu'au bout de notre pensée.    
Le dialogue interactif a vraiment pris vie grâce au fait que les écrans sont positionnés verticalement et parce que nous avons passé tant de temps sur les animations des différents personnages, ce qui nous a permis de disposer d'une grande quantité d'expressions. Nous avons défini ces personnages avec la plus grande précision, jusqu'aux plus petits détails de leur vie.    

NoE : Certains critiques diront qu'il n'y a rien de tel qu'une histoire interactive et que le joueur est finalement amené vers sa destinée. Dans quelle mesure le joueur d'Hotel Dusk influence-t-il la résolution de l'énigme ? Y'a-t-il différents dénouements ?    

TM : Dans Hotel Dusk, le joueur incarne le personnage principal, Kyle Hyde. Le joueur pourra décider de ses faits et gestes mais ne pourra pas contrôler complètement Kyle. Il devra imaginer ce que Kyle pense vraiment, se demander ce que Kyle Hyde ferait dans telle ou telle situation et ainsi progresser dans le jeu.   C'est pourquoi, si vous sélectionnez une action que Kyle n'effectuerait jamais, le jeu sera peut-être terminé pour vous. En gros, l'histoire principale ne change pas mais nous avons préparé plusieurs types de dénouements selon la façon dont vous jouez.    

NoE : Dans un roman, le lecteur peut toujours continuer la lecture mais dans un roman policier interactif, le joueur peut parfois se trouver coincé. Comment avez-vous trouvé l'équilibre entre interactivité et l'envie de progresser dans l'histoire ?    

TM : Durant le développement, nous nous sommes particulièrement attachés à créer une intrigue qui puisse convenir à un jeu vidéo. Cette fois, nous voulions créer un jeu d'aventure doté d'une intrigue qu'on puisse trouver plus particulièrement dans un roman mais qui possède les éléments que seuls ont les jeux vidéos tels que les énigmes et ce sentiment d'accomplissement que l'on ressent lorsqu'on passe à travers certaines situations et certains défis.    
C'est très difficile de trouver l'équilibre entre la partie intrigue et la partie jeu car le joueur est dirigé dans la direction que prend l'intrigue. Savoir comment le joueur se sent lorsqu'il joue est toujours notre plus grand souci. C'est notre point de départ.    

NoE : Comment voyez-vous l'avenir du roman policier interactif en tant que genre ? Avez-vous des idées de suites pour ce titre ? Reverra-t-on Kyle Hyde dans une nouvelle aventure ?    

TM : Nous pensons qu'à l'avenir, il y aura des jeux où les gens pourront déduire, tirer des conclusions avec l'aide d'autres joueurs via des options de jeu en réseau. Nous pensons qu'à ce moment-là, les jeux deviendront vraiment interactifs.    
Quant à M. Hyde, nous pensons qu'il a aussi hâte de vous revoir.    

NoE : Quel serait votre voeu si vous deviez passer une nuit dans la chambre 215 de l'Hotel Dusk ?

TM : Nous espérons que les joueurs européens seront nombreux à aimer le jeu.    

NoE : Merci d'avoir pris le temps de répondre à nos questions ! "           

Hotel Dusk : Room 215 sera dès le 13 avril sur DS.

Source : Texte et image : NINTENDO.

JPS

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